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스튜디오에 더빙된 오케스트라 사운드 믹싱

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음악에 풀 오케스트라 같은 사운드를 만들기 위해서 스튜디오에서 스트링을 녹음하는 경우 같은 파트를 여러번 녹음을 해서 풍성함을 더합니다.

하지만 그것이 과연 소리가 풍성해지는 것일까요?


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실제 현장에서 풀오케스트라 녹음을 할때보면 위와 같이 메인 마이크

그리고 각 파트마다 보조마이크가 있습니다.

스튜디오에서 스트링을 녹음하고 여러번 더빙을 하는 경우 과연 사람이 많아진것 같은 소리가 나게 될까요?

사실 그렇지 않습니다.

이유는 두번째 사진의 바이올린 스팟마이크를 보시면 제1바이올린의 악장은 마이크에 가깝고

그 뒤로 갈수록 마이크와의 거리가 멀어집니다.(떨어집니다.)

거리가 멀어진다는 것은 어떠한 것을 의미할까요?

그래서 저는 스튜디오에서의 스트링 녹음에 더빙을 하는 경우. 더빙때마다 마이크의 높이를 조금씩 높힙니다^^

단순하지만 아주아주 유효한 방식입니다.

또는 3번혹은 4번을 더빙할때는 보조마이크는 사용하지 않고 메인 마이크나 앰비언스의 마이크만 더 높혀서 더빙을 합니다. - 이역시 아주 효과가 좋습니다.

하지만 이렇게 녹음되지 않고 단순하게 더빙만 된경우는 믹싱작업을 통해서 이러한 효과를 만들어내게 되는데요

우선은 메인이 되는 스트링 파트의 밸런스를 조정합니다. - 늘 밸런스는 가장 중요하니까요

사용하는 리버브의 경우도 첫번째 더빙한 스트링에 더하는 리버브 타임이 프리딜레이 30ms 에 리버브타임 3.45초 라면 여기에는 dry 를 15에서 30% 정도한 리버브를 사용합니다.

그리고 두번째 더빙된 리버브에는 같은 리버브 타임이라도 프리딜레이를 0ms로 하고 중요한 dry를 0% 로 합니다.

이것만으로도 메인 스트링과 1번 더빙된 스트링과의 상당한 입체감이 생기게 되는데요.

위 오케스트라 녹음시의 사진을 보는 것처럼 사실 거리가 멀어진다는 것은 레벨이 함께 떨어진다는 것을 의미합니다.

그렇기 때문에 더빙된 스트링의 경우는 녹음된 것에서 레벨을 30% 낮춥니다.

2번째 더빙된 트랙은 50% 낮추고 여기서부터는 하이컷을 하기 시작합니다. - 거리가 멀어지면 당연히 고음도 롤오프 되니까요 - 혹은 첫번째 더빙된 트랙부터 하이컷을 사용하기도 합니다.

3번때 더빙된 트랙 역시 볼륨을 더 낮추고 하이컷을 더 많이 겁니다.(중역부터)

4-5번째 더빙된 트랙부터는 모든 더빙된 트랙을 사용하지 않고 밸런스과 공간감 깊이감을 조정하면서 제1바이올린이나 저음의 첼로 스팟마이크만 사용하던가 합니다. - 그러면 위 2마이크에 들어가있는 제2바이올린과 비올라의 소리가 더 거리감(깊이감)이 있게 됩니다.

오케스트라 사운드에서 있어서 가장 중요한 것은 지휘자의 포디엄을 둘어싼 악기들의 소리가 어떻게 음향적으로 깊이감이 살아있으면서 자연스러운 블렌딩이 되는 것인데요

스튜디오에서 여러번 더빙을 거친 소리를 이렇게 풀오케스트라 사운드로 믹싱하는 경우는 이렇게 믹싱을 통해서 다양하게 실제 오케스트라와 마이크의 거리감을 생각하면서 귀로 들으면서 과감하게 사운드를 조정해보는 것도 필요합니다.


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0db님의 댓글

예전엔 게임오케스트라를 많이들었었는데요. 특히 몬스터헌터ost를 참 좋아했었죠. 게임도 음악도 모두 좋아했습니다. 만약 20살로 돌아갈수 있다면 제네릭으로 애트모스를 꾸미고 몬스터헌터를 플레이 하고 싶습니다.
리버브 스킬로 입체감이 생기는군요. 전 그냥 가요만해서 480하나 얹고 끝납니다.^^

운영자님의 댓글의 댓글

넵 보통 스트링스 녹음은 이렇게 더빙을 많이 진행하기도 합니다.

이때는 더빙된 소리를 실제 많은 인원이 한것처럼 만들기 위해서 위와 같이 다양하게 조정하며 하고 있어요^^

지금이라도 애트모스로 재미있는 음악들 들으시기에 늦지 않았다 생각합니다^^  요즘 애플 스튜디오 디스플레이로 듣는 애트모스도 상당히 좋습니다.

0db님의 댓글의 댓글

네.애트모스로 음악은 들을수 있겠네요. 근데 이제 게임을 못할거 같습니다.하하.
윈도우에서도 애트모스를 경험해보면 좋겠습니다.

운영자님의 댓글의 댓글

맞습니다. 한방에 인원이 많아야 마이크에 자연스러운 거리감이 표현되면서 녹음의 입체감이 생기니까요!
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