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디지털 오디오의 장점과 단점

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디지털 레코딩에서는 기록매체와 분리할 수 없는 아날로그 신호와 달리 디지털신호와 그 기록매체는 독립된 존재가 됩니다.

아날로그 신호의 경우, 다른 테이프에 복사하면 노이즈가 늘어나기만 하며, 아날로그 마스터는 절대적으로 하나만 존재하는 것에 비해,

디지털의 경우에는 신호와 기록매체를 언제든지 분리할 수 있습니다.

같은 매체이든 다른 매체(예를 들면 하드 디스크와 CD-R)이든 디지털 영역 안에서 이루어지는 카피라면 카피에 의한 노이즈나 기술적인 에러는 거의 발생하지 않습니다.

디지털 오디오 데이터도 다른 종류의 데이터와 마찬가지로 수치열에 지나지 않으며, 카피를 한다고 해도 동일한 수치열의 데이터의 데이터를 복제하는 단순 작업에 불과하기 때문입니다.

이 “마스터와 카피의 차이가 없다”는 것은 디지털 오디오의 장점이지만 이번 에는 디지털 오디오의 장점뿐만 아니라 단점도 포함해서 알아게보겠습니다.

우선 장점들 부터

* 뛰어난 코스트 퍼포먼스(가격대비 성능)

디지털 오디오 기술의 뛰어난 코스트 퍼포먼스는 아날로그로는 도저히 따라올수 없는 커다란 매력 중 하나입니다.

아날로그 스튜디오에서는 각각의 작업 전용의 장치가 많이 갖추어져 있습니다.

시스템의 중심이 되는 믹싱 콘솔이나 MTR의 옆에 이펙터나 프로세서 등의 아웃보드 기자재가 산처럼 쌓여있는 것이 일반적인 광경입니다.

물론 디지털 스튜디오에서도 이런 기자재를 볼 수는 있습니다.

하지만 대부분의 경우, 그것들은 디지털화 되어있어, 거기에 큰 차이가 있습니다.

같은 목적으로 만들어진 장치라도 디지털 쪽이 아날로그보다 다기능이며 응용범위가 넓은편입니다.

이러한 가장 큰 예가 멀티이펙터입니다.

예를 들면 페이저라고 불리는 아날로그 이펙터는 페이저로만 사용할 수 있지만,

멀티이펙터의 경우에는 페이징 이외에도 딜레이나 코러스, 리버브 등, 갖가지 용도로 사용할 수 있습니다.

이것이 버추얼 버전(소프트웨어)이 되면 더욱 범용적인 사용이 가능하게 됩니다,

게다가 소프트웨어라면 설치장소나 접속에 관한 조정도 전혀 필요없습니다.

디지털 기술의 진보에 의해 홈 스튜디오를 가진 뮤지션이 늘어난 가장 큰 이유가 뛰어난 코스트 퍼포먼스 때문이라고 해도 과언이 아닐것입니다.


*소리를 변화 시킬 수 있는 선택폭이 넓어짐

디지털 기술은 사운드 가공처리의 차원을 크게 넓혀 아날로그에서는 상상도 할 수 없었던 참신한 어프로치로 사운드를 과격하면서 섬세하게 가공처리할 수 있게 했습니다.

디지털이 제공한 새로운 사운드가공처리의 몇 가지를 살펴보면.

우선은 최근 대부분의 시퀀싱/하드디스크 레코딩 프로그램에 포함되어 있는 타임 스트레칭

광고영상의 컷에 맞춰 프레이즈를 정확하게 2초에 맞추고 싶은경우.

또는, 레코딩된 완벽한 드럼 트랙을 남기면서 템포를 약간만 떨어뜨리고 싶을때.

이러한 타임 스트레치에 대한 요구도 디지털 시스템이라면 간단히 해결할 수 있습니다.

아날로그 시스템이라면 할 상상도 하기 힘드는  “음정을 바꾸지 않고 녹음한 사운드의 길이나 속도를 변경한다”는 등의 어려운 작업도 디지털 시스템에서는 마우스를 클릭하는 것만으로 간단히 할 수 있는것이지요.

아날로그MTR의 테이프 속도조정처럼 속도조정에 동반되는 피치변화에 골치를 앓는 필요는 이미 과거의 일이 되었습니다.

물론 이런 작업을 하는 알고리즘은 막대한 CPU파워를 필요로 하며,

연산에 시간도 많이 걸리기 때문에 리얼 타임으로 결과를 제공하는 경우는 드물며, 대부분은 데이터 파일을 변경합니다.

이것을 논 리얼 타임처리(파일 베이스처리)라고 합니다.

논 리얼 타임처리는 소스에 처리를 하면서 동시에 녹음하거나 재생할 수 없는 처리이며, 달리 말하면 논 리얼 타임처리를 하는 소재는 전부 미리 레코딩되어 데이터로 기록매체에 보존되어있어야만 합니다(그렇기 때문에 파일 베이스라고도 불리웁니다).

또한 타임 스트레치된 사운드의 음질은 소프트웨어의 알고리즘이나 타임 스트레치의 정도에 의해 좌우가 됩니다.

음질변화를 최소한으로 억제하고 싶다면 타임 스트레치의 정도를 오리지널소재의 ±10%수준으로 하는 것이 일반적인편입니다.

다음으로는 피치 쉬프트

음정을 바꾸지 않고 길이를 변경하는 것이 타임 스트레치이지만,

디지털에서는 그 반대도 가능합니다.

즉 트랙의 길이나 시간을 그대로 두고 음정만 변화시키는 것입니다.

이것을 피치 쉬프트라고 부르고 있습니다.

이 피치 쉬프트에 관해서는 폴만트의 문제가 항상 따라 다닙니다.

폴만트(모음구성 기본음)이 포함되어있는 인간의 목소리를 높은 음정으로 피치 쉬프트하면 미키 마우스가 헬륨 가스를 마셨을 때에 내는 목소리와 같은 높은 목소리가 되어버리며,

반대로 낮은 음정으로 피치 쉬프트를 하면 스타워즈의 다스베이더와 같은 탁한 목소리가 되어버립니다.

아날로그 테이프 레코더의 테이프 속도를 변화시켰을 때의 바로 그 효과입니다.

최근의 피치 쉬프트 기능을 가진 소프트웨어나 하드웨어는 폴만트를 변화시키지 않고 음정을 변화시키는 것이 보편적이며,

하모니 파트용으로 상당히 음정을 변화시켜도 “미키마우스효과”가 눈에 띄는 경우는 없습니다.

이와 같이 실용적이 된 피치 시프트 기능은 대표적으로 안트라스의 오토튠같이 보컬의 음정보정 소프트&하드웨어로 사용되거나 스튜디오에서 흔히 볼수 있는 이븐타이드 하모나이저를 생각하시면 됩니다.

또한 이 처리에 관해서는 논 리얼 타임처리뿐만이 아니라 리얼 타임처리도 가능한 것이 일반적이다.

그리고 노이지 제거와 리스토어

오래 전에 레코딩된 음악을 현대에 되살릴 수 있다면 얼마나 좋을까 생각한 사람도 많을 것입니다.

예를 들면 SP판 등에만 남아있는 명연주에서 노이즈를 모두 제거하고 깔끔한 음질로 복원하는 것은 지금까지는 상상이었습니다만.

하지만 뛰어난 디지털 테크놀로지에 의해 오래된 레코드의 노이즈 제거도 지금은 현실이 되었습니다.

이런 처리를 리스토어(복구)라고 합니다.

리스토어용 소프트웨어나 하드웨어가 백그라운드 노이즈와 음악을 분리하는 원리는 몇 단계로 나뉘어져 있습니다.

우선 히스 노이즈의 제거인데, 이것은 처음단계에서 음악이나 스피치 등의 “본편”이 시작하기 직전이나 직후의 부분에 존재하는 히스 노이즈를 분석해 거기에서 노이즈의 주파수적인 “식별특징”을 유출해 그 주파수를 역상으로 한 것을 레코딩 본체 안에 넣음으로써 이루어지는 것입니다.

한편 신호 내에 존재하는 험 노이즈나 하모닉스 노이즈에 관해서는 좁은 밴드 스톱 주파수 레인지에 대해 매우 급한 필터 경사를 설정할 수 있는 특수한 밴드버스 필터를 사용함으로써 제거합니다.

또한 비닐판에서 일어나는 갖가지 마찰이나 팝음(부스럭 부스럭, 씨~씨~ 등)을 제거하는 것도 가능합니다.

파형을 검사함으로써 음악의 중요한 구성요소가 아니라고 생각되는 갑작스런 팝음을 트랙에서 제거해주는 알고리즘이 개발되어있기 때문입니다.

물론 현재로선 그 갑작스런 팝음이 음악적으로 정말 필요한가 어떤가를 판단할 수 있을 정도로 우수한 알고리즘은 존재하지 않습니다.

그렇기 때문에 최종적으로는 사람의 귀로 확인해야만 할것입니다.

모르핑

복수 사운드의 배음 스펙트럼의 계측분석결과를 융합하면, 완전히 새로운 소닉 이미지(음상)를 탄생시킬 수 있습니다.

예를 들면 어떤 일정시간 내에 하나의 사운드가 이미지를 서서히 바꾸면서 다른 사운드로 크로스페이드하는 것 같은 모르핑이라 불리는 수법도 디지털에 의한 사운드 합성기술에 의해 실현 가능한것입니다.

또한, 어떤 사운드의 폴만트를 유출해 그것을 다른 사운드 상에 겹치게 함으로써 사운드를 합성시키는 방법도 있습니다.


*컴퓨터를 추가한 시스템 구축이 가능하다.

디지털 세계에서는 디지털MTR, 하드 디스크 레코더, 이펙터, 믹싱 콘솔 등의 각각의 기능에 특화된 하드웨어뿐만 아니라, 무한의 사운드처리나 에디트 기능을 제공하는 컴퓨터용 소프트웨어나 플러그인을 다양하게 사용할 수 있습니다.

음원을 포함해 레코딩 시스템 전체를 컴퓨터 안에 정리하는 것도 물론 가능하고요.

오디오 소프트웨어 중에서는 컷, 카피, 페이스트 라는 표준적인 편집기능 뿐만 아니라, 선진적인 알고리즘이 들어간 이펙트기능을 탑재하고 있는 것도 많습니다.

덕분에 아날로그 장치의 에뮬레이션부터 더욱 혁신적인 사운드 프로세싱까지 컴퓨터의 보조가 없으면 불가능한 사운드 처리가 하나 둘씩 가능해지고 있는 것은 앞에서 말한대로입니다.

또한 컴퓨터용 소프트웨어나 플러그인은 대부분의 경우, 논 디스트럭티브 또는 콘스트럭티브 중 한 가지 처리방법을 채용하고 있습니다.

논 디스트럭티브(비파괴)처리란 오리지널 오디오소재가 되돌릴 수 없도록 변경되지 않는 처리를 말합니다.

즉, 처리대상소재 그 자체는 전혀 변경되지 않습니다.

반대로 디스트럭티브(파괴)처리는 오리지널에 되돌릴 수 없는 변경이 가해지는 처리를 말하며, 처리대상소재를 오리지널로 되돌릴 수가 없습니다.

한편 콘스트럭티브(건설)처리는 디스트럭티브 처리에 의한 오리지널의 손실을 막기 위해, 오리지널의 카피를 만들어, 카피에 대해 디스트럭티브적인 처리를 합니다.

오리지널은 따로 보존되기 때문에 실패하더라도 다시 할 수 있습니다.

논 디스트럭티브, 콘스트럭티브의 처리방법은 모두 변경한 결과가 마음에 들지 않는 경우, 오리지널의 상태로 언제든지 되돌릴 수 있습니다.

실제 작업상, 실패를 두려워하지 않아도 되는 만큼, 안심하고 대담한 작업을 할 수 있는 이점은 상당히 크다고 볼 수 있을것입니다.


*논 리얼 타임처리의 유효활용

아날로그의 세계에서는 당연한 것이지만 모든 처리가 리얼 타임으로 이루어졌졌습니다.

즉, 오디오신호를 실제로 귀로 들을 수 있는 시간 내에 모든 처리를 끝내야만 했습니다.

그렇기 때문에 이퀄라이저, 리버브, 그 밖에 모든 신호처리를 하는 장치도, 신호가 입력됨과 동시에 순간적인 신호처리를 가정해 설계되어있었습니다.

만약 신호처리가 늦다면 입력된 신호의 일부는 처리가 안된 상태로 출력되어, 오디오처리장치로서 사용할 수 없게 되기 때문입니다.
 
디지털 세계에서도 데이터를 리얼 타임처리할 경우에는 아날로그와 같습니다.

하지만 하드 디스크 등의 기록매체에 보존되어있는 경우에는 그 처리에 리얼 타임의 개념을 도입하지 않아도 됩니다.

데이터가 단순한 파일의 일종에 지나지 않기 때문입니다.

계산에 시간이 걸리는 복잡한 처리를 처리속도가 느린 CPU로 처리한 경우에도 리얼 타임에 신경을 쓰지 않고 여유 있게 시간을 들여 처리하면 됩니다.

오디오 신호의 지속시간과 처리시간이 관계가 없는 이런 처리를 논 리얼 타임이라고 부르며, 리얼 타임에서는 불가능했던 갖가지 오디오처리가 가능합니다.

논 리얼 타임처리 덕분에 복잡한 사운드 해석, 하모닉스 스펙트럼의 가공 등, 현재의 기술에서는 리얼 타임처리를 할 수 없는 아주 고도의 처리도 할 수 있게 되었습니다.

하나의 사운드가 다른 사운드로 서서히 변화하는 모르핑이나 타임 스트레칭은 논 리얼 타임처리가 필요한 전형적인 예일것입니다.

변화 전후의 사운드 각각의 배음구조를 해석해, 그것을 변화시키는 처리에는 매우 고도의 연산이 필요하기 때문입니다.

한편 알고리즘이 비교적 단순해 CPU처리속도가 어느 정도 빠르면 그 처리는 리얼 타임(실제의 연산시간)보다 짧은 시간 내에 종료되는 경우도 있습니다.

이와 같이 논 리얼 타임처리의 유효활용은 컴퓨터의 지원을 받는 디지털 오디오 기술의 가능성을 현저하게 높이는 것입니다.

일반적이 이펙트처럼 직접적이며 신속하게 사운드를 조작하고 싶은 경우에는 리얼 타임처리를, 복잡한 알고리즘을 가진 리버브나 타임 스트레칭 등이 필요한 경우에는, 논 리얼 타임처리를 선택해 사용할 수 있는 것은 디지털의 합리성을 보여주는 좋은 예일것입니다.


*랜덤 억세스

디지털 레코더 중에서도 특히 하드 디스크 레코더의 데이터는, 반드시 기록된 (녹음)순서로 불러낼 필요는 없습니다.

다르게 표현하면 하드 디스크는 데이터에 랜덤으로 억세스할 수 있는 기록매체인 것입니다.

하드 디스크 상의 데이터에는 헤드가 억세스합니다.

헤드는 디스크 상의 어떤 위치라도 고속으로 이동해 필요에 따라 디스크 상에 흩어져 있는 특정 섹터의 데이터를 불러내거나 특정 섹터에 데이터를 기록할 수 있습니다다.

이것만으로도 하드 디스크와 테이프식의 레코더는 확연한 차이가 있다는 것을 알 수 있을것입니다.

하드 디스크 레코딩은 그 랜덤 억세스성에 의해 레코딩의 순서와는 관계가 없는 재생을 간단히 할 수 있습니다.

이것은 테이프 시스템에서는 흉내낼 수 없는 점이며 고도의 트랙편집을 가능하게 하는 것이 되었습니다.

예를 들면 단순한 재생 커멘드를 사용하기만 해도 오디오 데이터의 재생순서를 논 디스트럭티브로 변경할 수 있습니다.

물론 비파괴이기 때문에 오리지널 오디오 소재는 전혀 변경되지 않습니다.

오디오 데이터 그 자체가 아니라, 헤드가 오디오 데이터를 불러내는 순서의 정보(즉, 헤드가 어떤 섹터로 움직일 것인가 하는 정보)를 관리하는 플레이 리스트 만을 변경하는 것입니다.

따라서 같은 레코딩 소재를 몇 번이고 반복해서 재생할 수도 있으며, 이것을 사용하면 하나의 소재를 곡의 여러 곳에 넣을 수도 있게 됩니다.

리피트 부분이나 코러스 부분 등, 곡의 반복부분에 사용되는 소재를 “물리적으로” 몇 번씩 연주해 녹음할 필요가 없는 것입니다.

한번만 연주해서 소재화하면 나머지는 플레이 리스트를 사용해 곡의 필요한 부분에 맵핑하기만 하면 됩니다.

어려운 프레이즈로 마음에 드는 연주를 한번밖에 녹음하지 못한 경우 등, 그걸 여러 번 사용할 수 있다는 것은 정말 고마운 일이지요.

또한 트랙전체 또는 그 일부를 시간축에 따라 쉬프트 시키는 일도 가능하게 되었습니다.

이 기능을 사용하면 동시에 녹음한 복수의 트랙이라도 임의의 트랙만을 다른 트랙보다 약간 어긋나게 해서 재생할 수 있게 됩니다.

예를 들면 그루브가 너무 타이트하다고 느꼈을 때에, 하나의 트랙의 재생 타이밍을 약간 늦춤으로써 전체의 그루부감을 약간 느슨하게 만들 수도 있는것입니다.

멀티트랙 레코딩의 메리트는 오디오가이 가족분들도 아시는 바와 같이 각각의 트랙이 서로 독립되어 존재한다는 점입니다.

지금까지 아날로그 테이프에서는 트랙이 테이프라는 매체 안에서 공간적으로도 시간적으로도 속박되었기 때문에 트랙의 독립성에 물리적으로 한계가 있었습니다.

하지만 디지털에서는 그런 속박이 없으며, 모든 트랙에 독립된 에디트를 할 수 있으며, 다른 트랙에 대한 상대적인 재생위치를 시프트 시키는 것도 자유롭게 할 수 있게 되었습니다.

이런 랜덤 억세스의 메리트는 영상과 음성의 동기를 요구하는 작업 등에서 특히 위력을 발휘합니다.

복수 트랙으로 나눈 음성을 영상에 맞춰 쉬프트시키면 영상과 완벽히 동기된 사운드 트랙을 만들 수 있기 때문입니다.

영화나 비디오관계의 작업을 할 경우, 이것이 큰 무기가 된다는 것은 쉽게 상상이 갈 것입니다.

랜덤 억세스의 메리트는 또 있습니다.

곡의 어떤 부분에서든 녹음을 시작할 수 있다는 점입니다.

곡의 도중부분부터 레코딩을 시작할 경우, 테이프라면 그 전의 부분에 나중에 녹음하기 위한 무녹음부분을 두어야만 했지만,

하드 디스크라면 그런 걱정이 없다. 일부러 무음을 녹음해 무녹음부분을 만들지 않는 한, 무녹음부분에는 어떠한 정보도 존재하지 않게 됩니다.

즉 하드 디스크의 용량을 무음을 위해 소비할 필요가 없는 것입니다.

물론 무음을 녹음한 경우에는 유음과 같은 하드 디스크용량을 소비하게 된다는 점을 잊어서는 않될것입니다.

특히 무음부분이 많은 트랙 등은, 오디오소재 그 자체에 무음녹음부분이 포함되어있지 않은가 소재를 확실하게 파악해두지 않으면, 무의미하게 하드 디스크 용량을 사용해버리게 됩니다.

예를 들면 기타의 리프가 곡의 머리부분, 브릿지, 끝에만 출현하는 작품을 만들었다고 하면.

테이프라면 기타 리프의 사이에 무녹음부분을 두어 무음을 위해 귀중한 트랙을 사용해야만 하지만,

하드 디스크의 경우, 리프 사이의 무음부분을 일부러 녹음하지 않는 한, 무음을 위해 용량을 소비하는 일은 없습니다.

또한 각각의 리프 파트에 완전히 똑같은 연주를 사용해도 된다면, 녹음한 하나의 리프를 플레이 리스트 안의 원하는 각각의 포지션에 맵핑하는 것만으로 끝나게 될것입니다.


*자유로운 보존대상과 손쉬운 오토메이션

디지털 오디오 데이터는 갖가지 기록매체에 기록하거나, 거기서 불러낼 수 있습니다.

즉 데이터의 보존대상을 따지지 않는것입니다.

하드 디스크를 비롯해, JAZ, ZIP, MO디스크 등 리무버블 디스크계, CD-R계 등, 어디에든 보존할 수 있습니다.

오리지널 데이터와 완전히 같은 카피 데이터를 필요에 따라 갖가지 기록매체에 나누어 백업하는 것이 가능하다는 걸 생각하면, 이것은 상당히 편리한 특징입니다.

또한 디지털 처리조작에 사용한 파라메터의 대부분은, 대부분의 경우 독립시켜 보존할 수 있습니다.

즉 보존한 파라메터 세팅을 불러내면, 파라메터를 새로이 세팅하는 일없이, 한번 한 조작을 몇 번이든 반복해 재현할 수 있습니다.

또한 이펙트 기능 등, 소프트웨어 안의 각 기능의 개별 파라메터를 전체의 세팅과 함께 보존해, 그것을 조합해 불러낼 수 있다면, 작업의 자동화에도 간단하게 대응할 수 있습니다.

그렇기 때문에 하드 디스크 레코더의 믹서 기능이나 디지털 믹서의 대부분이 오토메이션 기능을 가지고 있는 것은 잘 아는 사실입니다.


우선은 속임수가 통하지 않는 재현성

이 세상에 존재하는 것에는 전부 장점과 단점이 있으며, 디지털도 또한 예외가 아닙니다.

디지털에도 주의할 문제점이 몇 가지 존재하는 것이 현실입니다.

앞에서 현시점에서의 디지털 오디오가 원음의 완벽한 재현을 가능하게 할만한 능력이 없다는 것은 해설했지만,

그렇다고 해서 현시점에서의 디지털 오디오의 재현능력이 아날로그 테이프 등과 비교해 떨어지는 것은 아닙니다.

오히려 스펙면에서는 비교할 수 없을 정도로 몇 단계 위의 수준입니다.

그럼 어째서 여전히 아날로그 테이프 쪽이 음이 풍부하게 녹음된다는 아날로그 예찬론이 들리는 것일까요?

먼저 밝혀두지만 그 이유의 대부분이 편견도 많은 편입니다.

확실히 디지털 오디오 여명기의 변환기술은 아주 유치한 것으로 그 사운드는 아무리 잘 말해도 “쓸만한 것이 못 된다”는 수준이었습니다만.

변환과정에 의한 음색변화는 너무나 극심해 저역특유의 풍부함은 사라지고, 고역은 부자연스럽게 차갑게 들렸습니다.

그런 초기 디지털 사운드에 대해 “조잡하다”를 비롯한 불명예스러운 형용사가 따라붙은 것이 사실이며, 이건 하는 수 없는 일이었습니다.

그러나, 시간이 흐르면서 디지털 사운드의 음질은 비약적으로 진화해, 지금은 그런 말을 할 정도의 사례를 찾아볼 수 없습니다.

그래도 아직 디지털 사운드에 대해 “차갑다” 또는 “말랐다”는 등의 마이너스 이미지의 형용사를 사용한 표현이 일부에서 사용되고 있은 이유는 오히려 아날로그 테이프가 원음에 대한 재현성이 떨어지기 때문일런지도 모릅니다.

아날로그 레코딩에서는 사실은 아날로그 테이프의 사용 그 자체가 필터가 되어 음질을 변질(즉 재현성을 떨어뜨리고)시키고 있으며, 그것이 아날로그 특유의 “따뜻함”이나 “풍부함”을 만들고 있습니다.

즉 아날로그 레코더가 일종의 오디오 프로세서의 역할을 하고 있는 것입니다.

아날로그 테이프에서의 레코딩 특성에 귀가 익숙해진 엔지니어에게 있어, 이 아날로그 특유의 필터효과에 의한 풍부한 사운드는 음의 열화로 느껴지지 않고,

오히려 이 프로세서를 통과하지 않은 사운드가 왠지 부족하게 느껴지는 것입니다.

아쉽게도 디지털 레코딩의 경우, 기록매체가 하드 디스크이든 테이프이든 그와 같은 필터는 작용하지 않습니다.

레코더에 들어가기 직전의 사운드가 그대로 재생되는 것입니다.

자신의 원하는 사운드를 완벽하게 만들었음에도 불구하고 레코딩된 것을 재생해서 들어보면 자신이 원했던 음과 다른 사운드가 나오게 되는 아날로그 레코딩과,

자신이 낸 음이 그대로 나오는 디지털 레코딩 중 어떤 것을 선택할 것인가는 취향에 따라 다른 것이며, 용도에 따라서도 좌우될것입니다.

굳이 말하자면 좋은 음은 좋은 음으로, 나쁜 음은 나쁜 음으로 녹음되는 점이(좋은 음을 만들지 못하는 사람에게는) 단점이라 할 수 있을 것입니다.

또한 디지털 사운드에 아날로그 사운드의 분위기를 주기 위한 경우에는 아날로그 사운드 시뮬레이터 등으로 불리는 소프트웨어를 사용하는 방법도 있습니다.


*데이터의 손실

하드웨어 타입이든 소프트웨어 타입이든, 하드 디스크 레코더를 사용하고 있는 사람이라면 누구나 절대로 만나고 싶지 않은 트러블.

그것이 하드 디스크를 날려먹는 일입니다.

하드 디스크 뿐만이 아닙니다.

몇 시간 동안의 고생 끝에 녹음을 마친 RAM 상의 최고걸작을 시스템 다운으로 인해서 잃어버리는 일도 있습니다.

아쉽지만 이런 운명을 100% 피할 수 있는 방법은 없습니다.

물론 그 피해를 최소한을 막는 방법은 있습니다.

우선 하드 디스크 상의 데이터 소실의 피해를 최소한으로 하는 방법으로는 정기적인 데이터의 백업을 권장합니다.

또한 RAM 상의 데이터 소실은 UPS(무정전 전원장치)의 도입이 효과적으로 볼 수 있을것입니다.

여하간에 “자주 세이브”가 디지털 데이터 전반을 다루는 데에 있어 철칙이라는것을 오디오가이 가족분들 역시 납득하고 계실것입니다.

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