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초보자를 위한 믹싱 [4] 리버브

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가끔씩 온라인상의 음향관련 사이트들을 보다보면. 몇년동안 한결같이 올라오는 내용이 있습니다.

그것은 바로 "국내에는 믹싱에 관해 설명한 책이 없다." 라는 것인데.

아주 많은 프로듀서. 작곡가. 음향엔지니어 분들이 보다 더 좋은 믹싱을 하기 위해 많은 고민들과 생각을 하시고 계신 것 같습니다.


그래서 이미 마무리는 되었지만 믹싱에 관한 이야기를 좀더 해 볼까 합니다.

사실 아주 중요한 것은 아래 믹스에 관한 글들에서 모두 다 전했다고 생각이 됩니다.

앞으로는 아래글들을 보고 너무 추상적이다. 실용적이지 않다. 라고 생각하실 분들을 위해서.

흔히 말하는 "잡기술" 위주로 앞으로는 설명을 해 보도록 하겠습니다.


사실 이렇게 믹스에 관한 이야기를 다시 하려고 글을 시작하기는 하였습니다만..


역시나 다시 생각해 보아도 믹스는 바로 "밸런스"에 서 시작해서 "밸런스"로 완결이 되는 것이며.

이것은 그 어떤 믹스시에 사용되는 기기나 방법들에 우선 합니다.


항상 머릿속에 가장 중요한 것은 이퀄라이저나 컴프레서 노브를 돌리는 것이 아닌.

음악을 이해하고. 음악적인 밸런스를 맞추는 것이 가장 중요하다라는 것을 반드시 기억해 주셨으면 합니다.



오늘 이야기 할 것 은 "리버브"입니다.

리버브라는 것에 대한 정의에 대해서 여러분들은 어떻게 생각하십니까?

그리고 먼저 어려운것 같은 이야기를 해서 죄송합니다만.

밸런스와 리버브와는 어떠한 관계가 있을 까요?


위에 밸런스는 그 어떤 믹스시에 사용되는 기기나 방법들에 "우선"한다는 이야기를 드렸습니다만.

특히 리버브는 많은 부분을 밸런스로도 표현할 수 있습니다.

이것이 무슨 말인지 이해가 되시지 않으신다고요?

그럼 천천히 이야기를 해보도록 하겠습니다.


리버브. 흔히 원음에 잔향을 부가하여 공간감 거리감등을 만드는 기기입니다.

사실 좋은 믹스는 이퀄라이저나 컴프레서를 거의 사용하지 않고도. 음악적인 밸런스와 적절한 리버브의 사용만으로도 끝낼 수 있다고 생각이 듭니다.



먼저 리버브에 대한 설명을 하기 전에.,

우리는 왜 원음에 잔향성분이 있으면 공간감을 느끼게 되는 것 일까요?

우선 이러한 원론적인 부분을 명확하게 이해하고 있어야. 리버브의 적절한 사용. 더 나아가서 보다 훌륭한 믹스를 만들 수 있을 것이라 생각이 됩니다.


우리는 살아가면서 여러가지의 소리를 듣게 됩니다.

누가 바로 옆에서 귀에다 대고 가깝게 이야기 할때도 있고.

아주 멀리서 누군가가 하는 이야기를 들을 때도 있습니다.

혹은 악기의 바로 근처에서 소리를 들을 때도 있으며.

콘서트홀에 가서 아주 멀리나 혹은 2층 같은곳에서 클래식 악기의 소리를 들을 때도 있습니다.


여기서 한번 "거리감"에 대해 생각해 보겠습니다.

우리는 어떻게 해서 "거리감"을 느끼게 되는 것 일까요?

어떻게 가까운 소리는 가깝게 있다는 것을. 그리고 멀리있는 음원에서 나는 소리는 눈을 감도고 멀리 있다는 것을 알 수 있는 것일까요?


바로 정답으로 도출해보도록 하겠습니다.

몇가지 이유가 있습니다만 우선.


*음량이 크면 가깝게 들리고. 음량이 작으면 멀리 들립니다.

이유는. 음원과 청취자의 음량은 같은데 거리가 멀수록 소리는 사방으로 퍼져나가기 때문에. 소리가 작게 들리지요.

그래서 우리는 작은 소리는 "멀리있다"라고 인지하게 됩니다.


*원음에 잔향성분이 많으면 많을 수록 멀리들립니다.

이것을 보고. 원음에 잔향이 많으면 멀리들리는 것이 당연하지? 그것은 누구나 다 아는 사실 아닌가? 라고 생각하실런지 모르겠습니다만..

그렇다면 왜 잔향이 많으면 멀리들리게 되는 것 일까요?

위에 영자가 콘서트홀 이야기를 했던 것 처럼.

음원에서 청취자의 거리가 멀면 멀수록. 음량도 떨어질 뿐만 아니라.

주위 어쿠스틱 환경에 영향을 더욱 더 많이 받게되어.

"직접음 대비 반사음의 비율"이 올라가게 됩니다.

그래서 일반적으로 음원과의 거리가 멀수록 반사음의 비율이 높아지기 때문에.

반사음의 비율(잔향성분이 많으면)이 많으면. 거리가 멀다고 느끼게 되는 것입니다.

이러한 일반론을 이해하고 있어야 리버브의 적절한 그리고 유익한 사용이 가능합니다.


음.. 그런데 쓰다보니 또 원론적인 이야기들이 나와버렸군요.

본래 이 칼럼을 쓰기 시작할때는 이러한 이야기들이 아닌. 킥의 리버브성분에 피치쉬프터를 걸어서 리버브 성분만 소리가 더 낮게 들리게 해.

아주 아래로 깔리는 듯 한 킥소리를 만드는 방법. 등에 관한 이러한 이야기들을 하려고 했는데 말이지요.

그래도 위와같은 원론적인 이야기들은 한번 이해해 두면 분명 많은 도움이 되리라 생각하고 계속 이야기를 해보도록 하겠습니다.


거리감을 느끼게 하는 마지막 이유에 대해서 생각해 보도록 하겠습니다.

그것은 바로 음원의 음색과 관련이 있습니다.(이부분 아주 중요합니다.)

*음원의 고음성분이 적을 수록 멀리들립니다.

다시 음원과 청취자와의 거리를 생각해 보겠습니다.

아주 가까이서 있을 때에는 주변 어쿠스틱 환경에 따른 고음의 손실이 적기 때문에.

음색이 제대로 들립니다만.

아주 먼거리에서는. 소리가 반사되며.

특히 고음부분이 많이 "흡음"이 됩니다.

우리 인간이 생활하고 있는 주변환경은 대체적으로 "저음" 보다는 "고음"이 흡음되는 소재들이 많기 때문에.

우리는 살아가면서 평소에 "거리가 멀수록 고음이 흡음이 되어. 고역대의 성분이 떨어진다"라는 것을 청각지각함수로 기억을 하고 있습니다.


자신이 음원과의 거리를 멀게 있으면 있을 수록. 음량도 떨어지고. 잔향성분은 많아지고. 더불어 고음역대의 성분도 내려가는 것을 조금만 신경쓰면 쉽게 구분할 수 있을 것입니다.

거리감을 느끼는 것에는 위의 3가지 외에도. "엔벨로프 특성"에 관한 부분도 있습니다만. 이것은 컴프레서에 관한 설명에서 이미 이야기를 한 바가 있으므로 여기에서는 설명하지 않겠습니다.


이제 조금 이해가 되셨는지요? 다시 한번 정리를 해보면.

우리가 흔히 말하는 거리감(리버브감)을 느끼게 되는 3가지 요소가 있습니다.

1, 음량이 작으면 멀게 들린다.

2. 원음대비 잔향성분이 많으면 멀게 들린다.

3. 고음역대가 적으면 멀게 들린다.


마지막 3번에서 빠진 것이 있네요.

리버브의 수 많은 파라미터들에서 영자가 아주 중요하게 생각하는 3가지가 있습니다.

1. 리버브 타임(RT)

2. 프리딜레이 타임(PreDly)

3. 컷오프 프리퀀시 : 이것은 리버브의 고음역때를 조절하는 것으로써. 영자는 일반적으로 리버브 성분의 고역을 많이 줄이는 편입니다.


프로의 믹스에서 들을 수 있는 지저분하지 않으면서도 깔끔하고. 그러면서 공간감을 느낄 수 있는 리버브를 사용한 믹스의 방법은 바로 위의 3가지 요건이 적절하게 사용이 되었다고 볼 수있을 것입니다.

특히 3번 컷 오프 프리퀀시는. 정확하게 다시 표현하자면 리버브의 고역성분의 감쇄를 표현한 것으로. 리버브의 3대 파라미터로 아주 중요합니다.

대부분의 엔지니어들이 리버브의 파라미터는 이렇게 3가지를 기본으로 조절하고 있다고 생각합니다.


현대 우리가 사용하고 있는 플러그인 리버브의 경우. 고음역이 도들아지는 경우가 많기 떄문에. 음원. 특히 보컬에 사용하면 자음등에 리버브가 반응하여 지저분하게 들리는 것이 있는 데 개인적으로 저는 이러한 것을 대단히 싫어하는 편입니다.

리버브는 어디까지나 원음에 자연스럽게 매치가 되어 음원과 음원 사이의 거리감을 조절할때 사용하는 것이지. 리버브의 소리가 원 소스 만큼이나 부분부분 튀게 들리는 것을 좋아하지 않고 있습니다.


영자가 리버브에 관해 이야기 를 하는데 자꾸 "거리감"으로만 한정되는 부분이 있습니다만.

많은 분들이 이미 경험하신바와 같이 리버브는 거리감 외에도 좌우의 "공간감" 을 표현하는 데 가장 중요한 기기 입니다.

이러한 좌우의 공간감은. 위에서 이야기한 2번의 내용을 다시한번 살펴보시기 바랍니다.


"2. 원음대비 잔향성분이 많으면 멀게 들린다."

소리라는 것은 단방향이 아닌 사방으로 흩어지면서 반사와 흡음을 하면서 청취자에게 도달하게 됩니다.


좌우의 거리감은 여기서.

"잔향성분의 위상변위" 로 인해서 좌우의 공간감을 우리는 리버브로 얻을 수 있는 것입니다.


어것은 이번 리버브에 대한 칼럼에서 가장 중요한 부분이 되겠습니다.

이부분에 대해서는 여러분들께서 한번 진지하게 고민을 해 보시기 바라고.


영자는 계속 하고 싶은 다른 이야기들을 이어나가겠습니다.

지금 머리속에 하고 싶은 이야기들이 하나 둘 글을 쓰면서 떠올라. 약간은 정신이 없는 상태이거든요^^


그럼 보컬 리버브 사용방법!

많은 초보자 분들이 알고 싶어하는 내용입니다.

거의 대부분의 책들에서 그것은 "상황에 따라 다르다"라고만 설명할 뿐. 구체적으로 이야기를 하고 있지는 않습니다.

영자 역시 그 부분에는 동감합니다만. 이번 칼럼의 취지는. 초보자 분들이 믹싱을 할때. 무엇부터 손을 대야 할지 전혀 모르는 상태를 생각하고 이야기를 하는 것임으로.

이러한 세세한 부분들도 한번 이야기를 해보도록 하겠습니다.

모든 경우가 다 좋은 결과를 얻을 수 는 없겠지만(상황에 따라 다르기 떄문에) 분명 "참조고는 될 것이라 생각이 듭니다.


그럼 다시 "보컬 리버브 사용방법"

저의 경우는 보컬 리버브는 일반적으로 빠른 곡이든 느린곡이든

2.4 초에서 3.0 초가 가장 많습니다.

사실 리버브 타임은 리버브의 양에 많은 영향을 받기 때문에. 아주 빠른 곡에서도 이렇게 리버브 타임을 넉넉히 길게 하고. 양을 줄이는 편이.

믹스 전반적에서 오히려 더욱 더 풍성한 공간감을 얻을 수 있다고 생각합니다.


보컬의 프리딜레이 역시 거의 항상 비슷합니다.

아주 짧은 것이 10ms 길어도 30ms을 넘지 않습니다.

그런데 프리딜레이는 같은 값이라도 리버브의 종류에 따라서 아주 많이 다릅니다.

예를들어 롤랜드사의 리버브들은 10ms만 되어도 야마하의 30ms처럼 길게 들리기 때문에.

롤랜드 리버브를 사용할때는 프리딜레이를 10ms 이하로 할 때도 많이 있습니다.


아.. 그런데 여기서 혹시 리버브 타임과 프리딜레이가 무엇인지 모르시는 분들이 계실런지도 모른다는 생각에.

리버브 타임은 "리버브의 길이(시간)"입니다.

리버브가 사라지는 데 까지 걸리는 시간.

그리고 프리딜레이는.

원음에서 첫번째 리버브가 나오는 데 까지 걸리는 시간을 의미합니다.

(정확히 말하면 초기반사입니다만. 초보자 분들의 이해를 돕기 위해 생략하고 쉽게 설명하였습니다.)


그럼 다시 위에서 영자가 초반부에 했던 이야기와 연관을 시켜보겠습니다.

리버브 타임이 길다는 것은

원음과 청취자사이의 거리가 멀다는 것. 혹은 공간이 크다는 것을 의미하며.


프리딜레이 타임 역시 프리딜레이가 길면 길수록 원음과 청취자 사이의 거리가 멀리 있다는 것. 공간 이 크고.

특히 프리딜레이는 어떠한 공간에서 천정이 높을 곳일 수록 프리딜레이 타임이 길게 느낍니다.

그렇기 때문에 .프리딜레이가 길면 천정이 높고 공간이 큰 것으로 생각을하시면 됩니다.


만약 이 이야기가 이해가 되시지 않는다면. 이해되실때까지 이 글을 처음부터 반복해서 읽어보시기 바랍니다.


이번 기회에. 리버브에 대한 칼럼을 보고. 여러분들이 리버브에 관한 것은 확실하게 파악하고 이해를 하실 수 있다면 정말 좋겠습니다.


휴.. 그럼 다음은 다시 컷 오프 프리퀀시 입니다.

위에 말씀드린바와 같이 이것은 믹싱때 반드시 조절하는 3개의 파라미터로 .

보컬에 사용하는 것은 물론이고 대부분의 소스에서도 저는 컷 오프 프리퀀시를 8Khz 정도로 설정을 해 놓아서.

8Khz 이상의 리버브 성분은 모두 커트 해 버립니다.

때때로 보컬에는 이것을 4Khz나 혹은 1,2Khz 까지 아주 낮게 설정을 할때도 있습니다.

많은 분들이 좀처럼 잘 조절하지 않을런지도 모르는 파라미터라고 생각합니다만.

"원음에 잘 매치가 되는 자연스러운 리버브" 와 "원음과 따로 노는 어색한 리버브"의 차이는 여기서 있다고 보시면 됩니다.

사실 리버브 기기에 있는 대부분의 프로그램은 몇몇개의 알고리즘만을 가지고 위의 3가지 파라미터를 중심으로 조절한 것이기 때문에.

영자는 리버브 프로그램을 선택할때 시간을 들이지 않습니다.

대부분 Hall 계열 프로그램을 많이 사용하는 편입니다.

프로그램의 Medium Hall 을 선택하고 위의 3가지 파라미터를 조절하는 경우가 많습니다.


여러분들도 한번 보컬에 리버브를 사용할때. 컷오프 프리퀀시 주파수를 과감하게 변경을 해서 한번 들어보시기 바랍니다.

어쩌면 이것은 프리딜레이 보다도 더 중요한 파라미터라고 생각이 듭니다.

특히 플러그인 리버브는 대부분 고음이 지저분하게 걸리는 경우가 많기 때문에. 이부분을 과감하게 내려보십시오.


우리가 일반적으로 생활하는 공간은

(위에서 한번 나온 이야기 입니다만. 글이 길어졌으니 다시 한번 강조합니다.)

대부분 고음이 쉽게 흡음이 되고 있습니다. 그렇기 때문에 음원과의 거리가 멀면. 사실 8khz 이상의 초고음은 공간에 다 흡음이 되버려서.

실제로도 듣기가 거의 어렵습니다.

우리 귀가 지금까지 항상 듣고 있던 거리감이나 음색.

이러한것을 우리는 "자연스럽다" "좋다" 라고 느끼기 때문에.

우리가 믹스때 리버브를 사용하는 것도 이러한 것을 염두해 두면 좋습니다.



그럼 잠시 쉬어가는 시간으로.

영자가 정도원기사님에게 배웠던 리버브의 사용방법에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

먼저 드럼 사운드 부터.

드럼 사운드의 리버브? 하면 역시 첫번째로 떠올리는 것은 바로 "스네어"일 것입니다.

정도원 기사님이 사용하셨던 스네어는. 먼저 이븐타이드 H3000 시리즈에는 반드시 들어가 있는 프로그램인.

"게이트 리버브"를 사용합니다. 이 게이트 리버브의 프리딜레이는 10ms.

타임은 대부분 1.8초 정도입니다.

기본적으로 게이트 리버브 위에.

AMS RMX-16(요즘은 보기가 거의 어려워진 기기이지요)의 "앰비언스" 프로그램을 사용합니다.

위의 게이트 리버브는 짧은 리버브. RMX-16은 리버브 타임이 3초 정도의 긴 리버브를 함께 스네어에 사용을 해서 발라드 같은 분위기의 스네어 드럼 사운드를 만듭니다.

탐탐에는 게이트 리버브는 사용하지 않고 RMX-16의 긴 리버브만 사용을 합니다.

킥 드림에는 게이트 리버브만 약간 걸어서 킥이 다른 드럼세트들과 잘 섞이도록 만듭니다.


그리고 보컬에는 먼저 TC2290 딜레이를 16분 음표로 짧게 해서 보컬의 발음이 부드러워지도록 만들고.

소니의 R7 리버브의 50번 프리셋(프로그램 명이 stone wall snare 였던 것으로 기억합니다.)을 사용하는데.

이것은 본래 스네어 용도로 나온 프리셋이사 컷 오프가 높게 설정되어있으므로. 컷오프를 아주 낮게 내려서 리버브 소리를 부드럽게 만들고.

리버브타임은 대략 3초 정도로 해서 보컬에 매칭을 하였습니다.

이렇게 해서 과거 그 유명한 보컬 사운드가 만들어져 졌던 것 이지요.


그리고 98년도에 ZZ TOP 스튜디오에서 임창덕기사님의 믹스에서 보았던 보컬 리버브는.

임창덕기사님은 거의 항상 보컬에는 렉시콘 480의 Large Hall 프로그램을 선택.,

리버브 타임은 3초정도. 프리딜레이는 30부터 최대 65ms도 길게 줄때도 있습니다.


이렇게 보면 대략적으로 느린 템포의 곡의 보컬 리버브는 3초 정도면 아주 무난하다고 볼 수 있을 것입니다.

더 중요한 것은 "리버브의 양" 이겠지요.


참고로 리버브기기와 억스센드. 리턴의 조절에 관한 주관적인 견해를 잠시 말씀드리면.

우선 영자는 믹서의 억스 마스터 노브는 최대치로 해 놓고.

채널별 억스에서 리버브로 보냅니다.

중요한 것은 리버브의 입력 노브와 출력 노브인데.

같은 리버브의 프로그램이라도 입력 노브와 출력 노브의 위치에 따라서 미묘하게 리버브의 느낌이 다르게 느껴지는 것 같습니다.

그래서 저는 보통 리버브의 입력 노브는 9시 방향으로.

출력 노브는 3시 방향이나. 아니면 최대치로 해 놓는 경우가 많습니다.

리버브의 입력 노브를 올리고. 출력노브를 내리는 것보다.

리버브의 입력 노브를 내리는 편이 좀더 자연스럽고 부드럽게 리버브가 원음과 매치가 되는 것 같습니다.



글을 열심히 쓰다가 배가 고파서 밥을 먹고 왔더니. 이제 무슨말을 써야할지 다 까먹어 버렸습니다.^^

다음번에는 또 다른 주제로 이야기를 해보도록 하겠습니다.

예를들어 "보컬믹싱방법" "드럼믹싱방법"등도 재미있을 듯 하군요


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