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게임업계 종사하시는 분들~ 성우 음성 프로세싱 어찌들 하시나요.?

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안녕 하세요.. 거의 눈팅만 하다가 이렇게 포럼에 글을 한번 적어 봅니다.

제가 회사에서 주로 성우 음성을 작업 하는 업무를 맡고 있는데요..

요즘 계속 작업을 해나가면서 일반 노래곡의  Vocal 에 걸리는 컴프/이큐등의 프로세싱

과정과는 또 다른 어려움들을 겪고 있습니다...

다들 어떻게 하고 계신가요?

꼭 게임업계가 아니라도 포스트 쪽에 계신 분들이나 음성 작업 많이 하시는 분들의 노하우랄까

어떤 방법들 이랄까..

어떤 플러그인들을 자주 많이 쓰시는지도 알고 싶구요 ^^;

그리고 조언도 듣고 싶네요..^^

일단 제가 하는 방법들을 적어 볼께요..(마구리로 하는 작업입니다. ㅠㅠ 저는 아무것도 내놓지

않고 노하우 공개 해달라는게 뻔뻔스러운거 같아서요..ㅠㅠ. 부족하지만 적어 봅니다.)

 

(1) 레코딩은 컴프를 걸릴듯 말듯한 상태로 받습니다.(사실 거의 안걸립니다.)

 어택과 릴리즈는 보통 정도(?)로 설정해놓구요..레벨은 평균-6db이상의 헤드룸을 확보합니다.

(레코딩때 사용되는 장비는 마이크는 U87/C414 프리는 맨리 그리고 컴프는 CL1B를 사용하고 있

습니다.) 음성은 레코딩에서 거의 80% 이상 결정이 난다고 믿기 때문에..

받을때 신중하고자 합니다만,

좀 프라이드가 강하신 성우분들도 있고.. 유명하신분도 있고... 하여튼 조심스래 예의를 갖춰서

최대한 잘 받아 보려 발악을 해봅니다.

 

(2) 그담에 프로세싱할 파일 선정 작업에 들어 갑니다.

일단 쓸 파일 못쓸 파일을 나누구요.. 거리감이나 볼륨 편차에 따라 3단계 정도로 나눕니다.

어떨땐 파일 오토 매이션으로 전체음량이 고르게 만들기도 합니다.(둘중에 어떤게 더 좋은 방법

일까요?^^;)

 

(3) 보정 작업에 들어가기전에 일단 원본을 아무것도 걸지 않은 상태로 쭉 들어 봅니다.

어택감이나 전체적인 대역대의 양감이나...



(4) 레코딩에서 미쳐 잡지 못한 심각한 팝핑/근접 현상/마이크 오프 등의 소스가 연기가 너무

좋아서(?) 혹은 대체할 파일이 없을시에 어떻게 해결 할지 생각해 봅니다.

그리고 저는 이런식으로 해결을 해 봅니다.

1.팝핑

* 사운드 포지를 통해 파일 자체를 페이드 인 해보거나 이리저리 만져 본다.

* 파워코어의 다이나믹 이큐를 사용해서 튀는 대역에서만 깍이게 해본다.

* Waves LinMB 컴프레서로 저음을 어떻게 해본다.(?) ㅠㅠ

* Cubase 상에서 볼륨 오토매이션으로 어떻게 해본다(?) ㅠㅠ

* 포기한다!ㅠㅠ (눈치 봐서 뺄수 있음 그 문장을 빼볼려고 시도해 봅니다.)


2. 근접현상


* 이큐로 밑에 대역을 확 깍아본다.

* 근접현상을 만들어 내는 대역을 (맞는지는 모르지만 대략 250Hz 언저리 같음 ㅠㅠ)
 
  Q값을 좁게 해서 살짝 깍아도 본다.

* 포기한다!ㅠㅠ (눈치 봐서 뺄수 있음 그 문장을 빼볼려고 시도해 봅니다.)


3.마이크 오프(성우 분들 연기에 빠져들게 되면 간혹 지향성 마이크 범위를 벗어 나곤 해요)

* 이큐로 하이 영역(대략 5Khz 언저리?(역시 정확 한건 아님 ㅠㅠ)를 부스트 해봅니다.

* 컴프를 깊이 걸어서 확 앞으로 땡겨도 본다.


이정도가 제가 문제 발생시 대체 해보는 방법입니다.

별다른 지식이 없어서 정확 하다고는 못하겠어요.. 이 부분은 고수 분들이 지적해 주시면 감사하

겠습니다.

이제 부터가 문제 인데요..

본격적으로 프로세싱에 들어 가게 됩니다.

1번 인서트에 주변잡음이 심할시에 게이트를 걸어요.. 노브를 만져보면서요..

2번 인서트에는 치찰음이 심할땐 Desser를 걸어 봅니다.혀 짧아지는 소리 안나게요.

저는 Waves R Desser를 많이 사용 해요.

3번 인서트에는 EQ를 겁니다. 정해진 플러그 인은 없지만, Oxford EQ 와 Waves Linear
 
Phase EQ 간혹 SSL EQ나 SSL channel Strip 을 사용합니다.

EQ설정은 소스마다 전부 다르겠지만 평탄하고 무난한 소스일 경우

* 기본적으로 70hz 이하는 로우컷 합니다.

* 2Khz부근 살짝 부스트 합니다.( 가끔 안할때도 있어요. 뭔 책보니까 이 대역이 발음 변별력

  이 좋아 진다고 하네요..)

* 초고역 16Khz 는 소스에 따라서 조금 내리거나 조금 올립니다. 쉘빙 필터로

  아주 조금 +,-1db 정도로요..

EQ는 최대한 많이 안 만질려고 노력 합니다.

4번 인서트에는 컴프레서를 걸어요. Waves SSL Channel Strip 을 사용했다면 이과정은 생략합니

다. 주로 사용 하는 플러그 인은 Powercore 의 CL1B/MasterX3

Waves SSL C-Comp 를 사용해봅니다. 이제 여기서 문제에 부딪힙니다..

특히 어택과 릴리즈 부분인데요... 기본적으로 소리가 앞으로 튀어 나올려면 다들 알고 계시겠지

만 Attack은 길게 Release는 짧게 하잖아요.. 근데 이런식으로 해보면 또 소리가 앞에서 들이 댑

니다. 요리 저리 만져 봐도 영 맘에 안드네요.. 이게 EQ문제인지, Compressor 문제인지

이리 저리 삽질만 하네요.. ㅠㅠ 퀼리티는 매번 거기서 거기인듯 ㅠㅠ

5번은 볼륨치를 맞추기 위해서 맥시마이져를 겁니다. 거의 Powercore의 Brick wall 철자맞나 암튼

볼륨을 적당히 맞춰 줍니다. 위에서 거리감이나 볼륨 편차에 따라 분리를 해놨다면 이과정에서

서로 맞춰 줍니다.(이 방법은 제가 궁금 한게요. 저는 트랙별로 EQ~ Comp 까지 전부 같은 셋팅

으로 해놓고 맥시마이져에서 볼륨치만 다르게 하거든요. 이럼 컴프 값도 달리 해야 하는게 맞나

요? )

여기까지 작업후에 잘라서 음성을 원하는 해당 게임 부서로 넘깁니다..

다른 분들은 어떻게 하시는지 너무 궁금해요..

많은 조언 부탁 드립니다... ㅠㅠ

다들 이큐는 어떻게 쓰시는지 컴프는 어떻게 쓰시는지 너무 궁금해요

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마라카스님의 댓글

부가적으로 말씀드리면 위에 사용되는 소프트는 모두 회사에서 일괄 구입한 정품입니다.  엔지니어 출신인 팀장님이

쓰시던 것들이구요....  팀장님이 점점 실무를 놓으시면서 그동안 하시던 엔지니어 일을 제가 물려 받게 되서(저는 작

곡으로 입사를 했거든요..)  요즘 한창 이거저거 시도도 해보고 공부 중입니다.  (_ _ 많은 조언 부탁드립니다.

PostGuy님의 댓글

저는 오히려 성우녹음이나 애니메이션 더빙 게임음성 녹음일때는.. 특별한 경우를 제외 하고는

이펙팅을 자제 하는 편입니다.

 성우 연기는 자연스러움이 제일 좋은거 같습니다.

마라카스님의 댓글

옙 답변 감사합니다.. 저도 그 부분 때문에 팀장님 한테 첨에 많이 혼났어요.. 자꾸 뭔가를 걸려고 한다고..

그렇지만 제가 프로세싱을 해서 들려드리면 좀더 단단하게.. 내지는 게임속에서 뚫고 나오지 못하는거 같다 라고

말씀하세요.. 좀 분위기가 그럼 직접 하는것좀 보여 주세요.. 라고 말하기 어려운 부분도 있구요.

혼자서 끙 끙 앓고 있네요... ㅠㅠ

그러다 보니 자꾸 하이를 키우키도 하고 더 눌러 보기도 하고 합니다..

어떻게 보면 한없이 쉬운 작업 같은데...

정말 필드에서 다른 분들 하시는건 어떻게 하시는지 정말 궁금합니다..

dk님의 댓글

일단 소스만 깨끗하게 받고, 사운드의 발란스만 균일하게 잘 잡은 다음에는

사운드 엔진에 넣고 조절을 해야죠.  miles 같은 3D 엔진에 들어가면 그냥 듣는거랑 완전 달라집니다.


한가지 명심하실 것은, 성우는 보컬이 아닙니다.  자연스러움을 유지하고 앰비언스와의 조화가 중요하지

어떻게 음색을 만들어야겠다 하는 강박은 버리셔야 합니다.

sngs1님의 댓글

가장 자연 스러운 소리가 좋은거 같고요... 효과의 느낌으로 쓴다면 게임의 스테이지 상황에서 나오는 효과와 bgm 에 함께 물려보고 어떤 상황으로 가야할지를 판단후헤 어떤 이펙팅을 보이스에 해야할지 정하고 작업하시는게 좋을것 같네요.. 보이스만 들어서 이펙팅하면 나중에 스케이지에 물려보면 또 다시 작업해야 할 상황이 많으니까요..
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