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질문&답변

똥싸게 님의 Export 관련 글을 읽고 프로그래머 관점에서 적어봅니다.

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똥싸게 님의 믹싱관련 글을 읽다가 개인적으로 느끼는 것이 있어서 적어봅니다.
저는 게임 업계에서 프로그래머로 일하고 있고 취미로 직딩밴드와 컴퓨터 음악을 하는 사람입니다.. ^^

DAW 관련 EXport 음질 손실은 근본적으로
현재의 CPU 및 OS 의 데이터 처리의 근본적인
정확도의 한계 때문에 그런 것 같습니다.
프로그래밍 용어로 Overflow 라고 합니다.

예전에 대학교 학부시절에 간단한 소프트웨어 3D 렌더러를 구현한 적이 있습니다.
간단히 말씀 드리자면 윈도우의 점찍는 함수 하나로 3차원 물체를 그리는 프로그램이였습니다.
그때 간단한 원인으로 프로그램이 정상적으로 동작하지 않았던 기억이 났었는데
나중에 디버깅 하면서 원인을 알고 무쟈게 허탈해 했습니다.
그 원인은 컴퓨터는 분수를 정확하게 표현하지 못한다는 거였습니다.
가령 사람은 1/3 을 정확하게 인식하고 표현할 수 있지만
컴퓨터는 그렇게 못합니다. 다만 대략적으로 0.3333....4 이런 식으로 밖에 표현 할 수밖에 없죠.
예를 들어 컴퓨터는 1/3 을 0.3334 라고 표현한다고 가정하면
1/3 + 1/3 + 1/3 = 1 이 되어야 하지만
컴퓨터의 결과는 0.3334 + 0.3334 + 0.3334 = 1.0002 가 되어버립니다.
같은 맥락으로 컴퓨터는 모니터에 수직선과 수평선은 정확하게 그릴 수 있지만
약간이라도 비스듬한 선은 정확하게 절대 그릴 수 없습니다. 다만 근사값을 그릴 뿐입니다.
(화면에 선 그리는 알고리즘은 브레슨햄 알고리즘이라고 찾아보시면 나올 겁니다.)

이 범위가 컴퓨터의 CPU 와 OS 에 따라 정밀도가 달라집니다.
32bit 프로그램은 2^32 정밀도를 표현 할 수 있고 64bit 경우는 2^64 의 정밀도를 표현 할 수 있습니다.
하지만 정확히 1/3 은 절대 표현할 수 없는 것이 컴퓨터의 한계입니다.
특히 1/3 같은 류의 컴퓨터가 정확하게 처리할 수 없는 요소가 많이 들어간 수식일 수록 오차가 심하게 납니다.
그럼 이것을 어떻게 계산하느냐?
어느정도 오차를 인정하고 프로그래머가 대략 허용할 수 있는 오차 범위내에서 반올림, 올림, 버림을
해야 합니다. 즉 정밀도를 포기하고 정상적인 작동을 위해서
특정 범위 수치에서 근사값을 구하는 연산을 해줘야 합니다.
또는 수식 자체를 변형 시켜서 1/3 같이 오차를 낼 수 있는 요소를 최소한으로 들어가게 만들거나 아예 없도록 만들면
오류는 현저하게 줄어들게 됩니다.
다른 방법으로는 편법으로 오류값을 줄이는 프로그래머 특유의 노하우를 쓰기도 합니다.

알기 쉽게 게임을 예를 들자면 3D 게임에서 화면의 해상도를 높일 수록 화면이 부드럽고 세밀하게 보입니다.
그렇지만 해상도를 무한대로 올리지 않는 한 경계의 계단현상은 없앨 수가 없습니다.
그렇게 때문에 일종의 꼼수인 안티 알리아싱이나 수퍼 셈플링 등 여러가지 편법으로 부드럽게 보이게
만들 수 있습니다. 하지만 어디까지나 모니터의 픽셀의 해상도 내에서 이뤄지는 편법입니다.
모니터 자체의 해상도라는 한계내에서 이뤄지고 그래픽 카드가 표현할 수 있는 해상도 내에서 이뤄지는
처리 단계일 뿐입니다.

DAW 의 믹싱도 마찬가지라고 생각합니다. 어짜피 DAW 도 컴퓨터에서 돌아가는 프로그램이기 때문에
정밀도의 오차에서 자유로울 수 없습니다.
프로그래머가 어떻게 프로그램을 짰던 간에 아날로그를 디지털로 정확히 표현 할 수는 없습니다.
하드웨어와 OS 라는 틀 안에서 정상적인 연산을 하기 위해서는 어느정도 정밀도를 포기할 수 밖에 없다는 이야기죠.
내부 Export 도 단일 출력은 각각의 output 으로 계산된 값이 나가게 되지만(사실 이 값들도 디지털이죠)
그 값들을 합하고 섞는 과정에서 일어나는 데이터의 손실은 반드시 일어날 수 밖에 없습니다.
이러한 오류값들이 누적될 수록 원래의 결과값과 큰 차이를 보여주게 됩니다.
뭐 이런 손실을 최대한 줄이고 그럴싸하게 보여주는 게 또 그쪽 프로그래머가 할일이겠지만요 ^_^

하지만 CPU 나 OS 가 처리할 수 있는 정밀도가 늘어나면 늘어날 수록 DAW 의 Export 음질 열화는 현저하게 줄어들 거라고 생각합니다.
추후 OS 가 128 bit 또는 256 bit 지원하게 된다면 정밀도가 현저하게 증가하기 때문에 사람의 귀로는 판단하기 힘들지 않을까 생각합니다.
뭐 그래도 구별 하시는 분들은 계시겠지만요 ^^
그런 이유로 큐베이스도 32bit 버젼보단 64bit 버젼이 Export 가 더 좋지 않을까 예상을 해봅니다.
(혹시 아니더라도 돌 던지지 마세요.. 아직 Test는 저도 안해봤습니다.
-- 전 돈도 없고 그냥 귀찮아서 내부 Export 쓰는 초보입니다. --)
하드웨어와 OS 가 발달하게 되면 Export 의 음질열화도 과거의 이야기가 될 가능성이 있을거라 조심스래 예측해봅니다.
하지만 아직은 현 수준의 하드웨어와 OS 가 사람들의 귀를 만족시켜줄 만한 결과를 내놓지는 못하나 봅니다.

글을 읽다가 개인적으로 혹시나 도움이 될까해서 적어봅니다.
태클 환영이고 잘못된 사항 있으면 지적해주시면 감사하겠습니다.

관련자료

AB님의 댓글

아닙니다, 좋은 글을 쓰시고 제게 감사하다고 하시면... ^^

저는 여기에 몇가지 추가 말씀을 올리겠습니다.

달빛님께서 언급하신 내용들은 내부처리와 익스포트에 관한 내용을 잘 풀어 써주셨고, 저는 거기에서 외부처리 쪽의 의견을 말씀드려볼까 합니다.



...그렇다면 언젠가 완벽에 완벽을 더한 128, 256 아니, 1024bit 까지 가게 되면 완벽한 처리가 가능할까를 생각해보면 꼭 그렇지도 않습니다. 이유는 제가 믹스시에 듣고 있는 '현실'이란 물리세계가 오히려 완벽하지 않기 때문입니다.

무슨 말이냐면 우리들은 어쩔 수 없이 불완전한 세계에서 어느정도의 왜곡된 색안경을 쓰고 믹스물을 모니터링할 수 밖에 없기 때문입니다.


다시한번 정리해 보겠습니다.

우리들이 듣고 있는 이 프로젝트의 웨이브파일 그 자체와 우리들이 듣고 있는 그 파일의 소리는 절대적으로 동일한 것일 수 없다는 것입니다. 오디오카드만이 아닌, 파워케이블만 바꿔도 그 파일은 다른 소리를 냅니다.

물론 언젠가 아름다운 세상이 와서, 내 방의 구조, 그리고 내 상황들을 입력하면 내 프로젝트의 파일과 듣고 있는 소리를 완전하게 싱크로해줄 수 있는 기술이 생길지도 모르겠지만... 아마 그 날이 금방 오지는 못할 것 같습니다.

그렇다면 방법은...?

1. 파일과 모니터링의 싱크로가 상당부분 납득 될 수 있을 만큼 피와 땀과 돈을 투자한다. (바로 이런 장소를 우리들은 전문 스튜디오라고 부릅니다)

2. 나는 소리 같은 건 신경 끄고, 아무리 극악한 음질로도 사람들의 마음을 뒤흔들 수 있는 음악을 만들고, 사운드에 객관적 설득력을 부여할 수 있는 사람에게 돈을 주고 부탁한다. (이런 사람들을 우리는 엔지니어라고 부릅니다)

boutique님의 댓글

지금은 64비트 초기 단계지만 오디오 컨버터가 트루64비트가 되면 아날로그보다 더 좋은 상태가 된다고 합니다.
사실 지금 24비트기반도 아날로그 보다 장점이 있긴하거든요~ 적은 노이즈, 더 커진 음량.
과학은 흑백논리가 아니죠~ 오차, 오류가 무슨 악마도 아니구...악마란 존재도 특정종교이야기이고...부정적으로 볼건 아니죠
컨버터가 64비트 정도 되면 오에스가 256비트 정도 될까요? 몇년안에 인공지능 컴이 가정용이 된다는데...
정말 잼날거 같아요 ^^

칼잡이님의 댓글

그런데 처음 믹스를 배우는 사람들이 오해하는게 있더군요.
이큐잉이나 컴프레서 방법 자체가 잘못되면 컴퓨터가 아니라 SSL 할아버지를 갖다줘도 소리 뿌옇게 되고 이미지가 좁아지면서 소위 떡진다고 그러지요... 아뭏든 좋게 나올 수가 없는데도, 그것이 컴퓨터의 한계나 장비때문이라고 생각하더라구요.

즉 컴퓨터 믹스에서 심각하게 문제가 되는 믹스들은 SSL에서 똑같이 믹스해도 그런 소리 나옵니다. 믹스 자체가 잘못된 것이지요.

그런데도 항상 무의식적으로 믹스가 잘못된게 아니라는 생각을 깔고 있지요. 컴퓨터 믹스이던 콘솔 믹스이던 믹스 사운드가 뭉게지고 입체감도 없고 부옇게 흐려질 정도가 되는 것은 믹스 자체에서 수정이 되야 됩니다.

AB님도 비슷한 이야기를 하셨는데 라지 콘솔이나 고급 아웃보드 장비에서 얻어지는 사운드의 잇점은 또 다른 차원의 문제이지요. 그런데도 고급 장비=솔루션 이라는 생각을 많이 하더군요.

요새는 컴퓨터 덕분에 이러한것을 접하기 쉬워져서 그런지는 몰라도 근본원리에 대한 이해 없이 이큐나 컴프를 막 쓰게 되니까 그런것 같아요.

네임님의 댓글의 댓글

곡을 쓰고 편집하는  저같은 입장에서는 그 이전단계로 갑니다.편곡 자체가 믹스 해봐야 안나오게 되어있는 상태

인데 일류 엔지니어님이라면 충분히 될꺼라고 믿는 사람들이 은근히 많더군요,,,

칼잡이님 말에 절대 동감합니다.제가 그런 경험이 있어서요,,꼬질한곡은 SSL물려도 꼬질하더군요,,T_T

네임님의 댓글

좌파기질이 다분한 저로써는,,^^  조금더 저렴한 가격에 수많은 사람들이 좀더 좋은 환경에서 작업할수 있는

그날을 항상 꿈꿉니다~ ㅎ  그러기 위해서는 디지털 세계가 지금보다 훨씬 발전해야 가능하겠죠.

외장장비들을 에뮬레잇 하는 기술도 훨씬 좋아져야 할것이고 말씀처럼 익스포트(바운싱) 기술도 더욱더

오차가 없어지게 되어야 할것이고,, ^^  10년전에 비해서 지금은 어떤가,,? 라고 생각하면 10년후는

매우 다르겠구나~ 하는 생각이 듭니다.누구나 쓸만한 환경에서! 의 답은  베링거가 아니고 디지탈의

역할이라고 믿고있습니다.외장 몇개 써보면 바로,,아,,, 아직 멀었구나,,하면서도,,,-_-

Malibu님의 댓글

속이 후련해지는 글이네요 ㅎㅎㅎ

저도 아웃보드를 사랑하지만

X싸게님 뎃글에서도 밝혔듯 내부익스포팅이든 뭐든 일단

사람의 기술력이 좋아야한다고 생각하는 사람입니다..

전에 동아 기획에 있을때 어떤 분께서 이런 소리를 하시더군요....

"음악을 만들려면 음악만 만들어 그 다음은 맡기는거야..."

옳은 소리라고 생각합니다...

사람의 기술력이 모자람은 생각안하고

장비로 투자하려는 사람들이 인정받는 더러운세상~ 이란 분은 없으시겟죠? ㅡㅡ;;;

(이런 유머에 심각해지실 필요는 없습니다.. 쿨럭)

조금씩 늘어나는 우리나라의 세계적인 엔지니어들과

우리나라에도 진짜 음악을 만들어가는 사람들이 인정받는

멋진 세상이 오길 기대합니다

heone님의 댓글

음악가라면 당연히 음악적인 내용에 초점을 맞추고 그것에 대한 노력을 기울여야 한다고 생각합니다. 물론 현대의 음악이란 것이 음향과 뗄레야 뗄 수 없는 관계이긴 하지만, 정말 자신이 만드는 것이 무엇인지 잊어버려서는 안된다고 생각하네요.

그런데 AB님의 글을 읽는 도중에 한 가지 사소한 생각이 떠올라서 질문해봅니다. 파일 원본과 모니터링의 싱크로에 대한 내용에 관한 개념에 대한 한 가지 궁금증입니다.

사실 파일 원본이라는 것은 그 음악을 만든 사람의 재생 환경 - 출력 장비, 룸의 어쿠스틱 등의 조건 - 에 맞게 튜닝된 소리 데이터가 되는 거잖아요. 파일 원본 그 자체는 데이터일 뿐 소리가 아니고, 그것이 소리가 되려면 어떤 최소한의 재생 환경을 필요로 하니, 사실 재생 환경이 없는 파일이란 것은 소리로서 아무 의미가 없는 거지요. 그래서, 어떤 파일이든 소리가 되려면 재생 환경에 지배될 수 밖에 없는 거고요.
그렇다면, 어떤 파일을 만들었을 당시의 재생 환경에서 들었을 때 나는 소리가 정확히 그 음악가가 원하는 소리일 텐데, 파일과 모니터링의 싱크로를 위해 전문 스튜디오에 간다는 것은 어떤 의미가 있는 건지요? 음악가 자신의 재생 환경에서의 소리를 그대로 원한다면, 스튜디오라는 재생 환경으로의 이동은 - 싱크로라는 의미만을 따졌을 때 더 큰 오차를 가지게 되지 않을까요? 아니면, 아예 전문 스튜디오의 재생 환경에서 파일 원본을 제작한다고 생각하는 거라면, 그렇게 했을 때 그 파일 원본이 다른 감상자들의 모니터링 환경과의 싱크로가 더 좋아진 파일을 만들 수 있다고 보는 건가요? (물론 좋은 환경에서의 작업은 다른 많은 이점을 가지고 있지만, 파일과 모니터링의 싱크로라는 측면을 생각하니 개념이 조금 모호해지네요)

갑자기 생겨난 의문에 위와 같이 질문드려봅니다. 알쏭달쏭..

AB님의 댓글

heone님 /

제가 내일 이사하는 날이라서 지금 제 정신이 아닙니다. 모아놓은 물건들이 너무 많네요... ㅠ ㅠ

어쨌든 간단하게 말씀 드릴께요, 아울러 제게서 모자란 점은 고수님들께서 고견을 피력해주실 듯 합니다. ^^

일단 아주 적절한 질문을 해주셨다는 말씀과 함께...


1. 상업 스튜디오는 모니터링을 위해서 애초에 설계 당시부터 충분한 물량공세를 하게 됩니다.

그렇게 하면 아무래도 개인 작업실 보다는 더 높은 수준의 해상력을 가진 모니터링이 가능하게 되구요.

해상력이 좋아지고 정보량이 많아지면 사운드의 판단이 더 용이해집니다. 제대로 된 화이트 밸런스와 충분한 광량을 확보한 상태에서 그림, 또는 사진을 판단하는 것과 비슷하다고 보시면 될 듯 합니다.

2. 수십, 수백장의 앨범을 만들어 낸 스튜디오, 그리고 엔지니어는 어떤 결과물을 만들어내야 하는지 경험으로 알고 있습니다. 현재 작업중인 스튜디오에서 어떻게 믹싱 결과물이 들려야 마스터링 스튜디오에서 당황하지 않을지, 또는 지금 마스터링하는 곡이 어떻게 들려야 공장에서 프레싱된 음반이 멀쩡하게 나올지를 수많은 경험을 통해 알고 있습니다.

제가 지금 드릴 수 있는 답변은 이 정도인 것 같습니다. ^^ 그럼 저는 다시 이삿짐 싸러...

오지성님의 댓글의 댓글

먼저 AB님의 이사가 아무 사고 없이... 아무런 파손 없이 잘 마치실 수 잇엇으면 좋겠습니다..^^

해상력이 좋아지면... 판단이 용이해진 다는 말에 전적으로 동감합니다..
얼마전까지 좋다고 하는 모니터를 써보지 못했는데, 모니터를 바꾸고 나서 들었던 생각이..
해상도가 바뀜에 따라 믹스와 사운드를 판단하는 기준 자체가 바뀌더군요......

좀 극단적으로 이야기 해서.....
바꾸기 전에는 사운드를 양 스피커 사이의 좌우의 공간에서만 들으려 했다면...
바꾸고 나서는, 좌우와 앞뒤도 판단할 수 있게 되더라구요...
(앞뒤라는 것은 단순히 소리가 적고 크다는 차이를 말하는 것이 아닙니다)

개인적인 경험이라 객관적이라고 할수는 없겠지만,
해상력이 달라지면, 분명히 사운드를 판단하는 기준이 바뀔 수 있습니다.
그리고 이전에 발견하지 못한 무언가를 발견할 수 있을 것 같구요.

heone님의 댓글의 댓글

바쁘신데도 답변 달아주셨군요. 저는 지금에야 확인했습니다. =>

실은 AB님이 말씀하신 전문 스튜디오에서 작업하는 이유는 저도 익히 느끼고 있는 것이긴 합니다. 물론 명쾌한 답변에 전문 스튜디오의 필요성을 다시금 확인 - 이라기보단 다짐 - 하게 되었네요.

저는 그저 파일과 모니터링의 '싱크로'라는 단어를 보고, 재생 장비를 거치기 전까진 소리가 아니고 정보일 뿐인 디지털 파일에 대한 개념이 새삼스레 새롭게 다가와서 질문글을 썼던 겁니다. =) AB님이 말씀하신 이유에서 전문 스튜디오를 가는 것이라면, 사실 파일과 모니터링의 싱크로를 높이기 위해 간다기보다는 어떤 모니터링 환경을 만나도 - 실제적인 의미로는 '가장 정교한 모니터링 환경을 만나더라도' - 좋게 들리는 파일을 만들기 위해(내가 제작한 것과 비슷하게 들리는 파일이 아니라 객관적으로 좋게 들리는 파일의 의미입니다) 해상력이 좋은 전문 스튜디오에 간다고 말할 수 있을 것 같습니다. 결국 사운드의 객관성을 높이기 위해서 간다는 것이 맞겠지요. 파일과 모니터링의 '싱크로'라는 것은 사실, 제작자가 파일에 하는 그 어떤 처리도 그것이 재생될 모니터링 환경을 넘어서는 음향적인 컨트롤을 할 수 있는 건 아니기 때문에 좀 모호한 개념이 되지 않나 하는 생각이고요. 결국, 음악가가 지구상의 수백 수천만의 모니터링 환경에 전부 맞추어 작업할 순 없는 것이고(모니터링 환경 자체가 어떤 식으로든 규격화되기 전엔 안되겠지요. 물론 규격화된다는 자체도 말이 안되고요) 할 수 있는 최선의 방법이 가장 음의 정보량을 많이 얻을 수 있는 환경에 가서 섬세하게 작업하는 것이 되겠지요. 그것이 그보다 해상력과 정확도가 떨어지는 일반적인 모니터링 환경에서 재생되는 경우에도 일단 안심할 수 있는 파일 원본을 제작하는 방법 - 일종의 보험(?) - 이 될 거구요.

뭐, 그저 AB님의 댓글을 읽다가 문득 이런 개념에 대한 의문의 실타래가 풀려 버려서 여쭤본 것이었습니다. 사실, 음악하는 데 있어서 꼭 해명해야할 문제는 아닌 거고요. 어느 날 어? 이건 왜 이렇지? 하고 떠오른 걸 주절주절 써서 올린 것이니 가볍게 생각해주시길.

아무쪼록 이사도 잘 하시고요- 바쁜 와중의 답글 감사했습니다.
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