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질문&답변

몇가지 질문드립니다.~

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음 예전부터 자주 들어와서,, 새로운 것도 많이 배우고했었는데
가입을 한줄 알았는데 글을쓰려하니 가입이 안돼있었네요.
그 동안 궁금했던 것들이 몇가지 있었는데요. 수능이 얼마 안 남아서 계속 글을 못남기다 이제야
씁니다. 귀찮더라도 하나하나 자세히 답변해주세요^.^

1.제가 알고 있기로는(여러 서적들도 마찬가지..)앰프의 레밸은 믹서의 페이더를 디자인 센터에 놓은 상태에서 적절히 조절해서 헤드룸을 확보하는 것이 좋은 것으로 알고있는데요. 어느 사이트의 글을 보니 앰프마다 다르지만 약 70%정도로 노브를 놓았을때가 가장 음질이 좋고 이를 벗어날수록 음질이 떨어지기 때문에, 믹서의 레밸을 조절해야한다는 글을 보아서요. 앰프의 노브는 단지 입력 레밸을 감소시키는 attenuator로 알고있는데요. 그렇다면 단순 저항값의 변화인데 음질과 관련이 있나요? 있다면, 믹서도 디자인 센터일 경우 가장 음질의 열화가 없는 것이고 앰프도 최적의 소리를 위한 위치가 존재한다면 어느쪽이 기준이 되어야 할까요?

2.믹서의 페이더를 보면 70%정도의 위치가 디자인 센터로 표시되어있는데요. 얼마전에 믹서의 한 채널이 나가서 청소와 부품교체를 위해서 분해를 했었는데요. 페이더를 가지고 몇가지 살펴보던 중 발견한 것이 가장위쪽으로 올렸을때가 저항이 0이더군요. 음 디자인 센터에서 음질의 열화가 가장없는 것이 저항이 0이기때문에 신호를 그대로 흘려보내서 그런걸로 이해하고 있었는데 아니더군요. 디자인 센터에서 음질의열화가 가장없는 이유와, 저항이 0(소스의 원래상태그대로)일때가 가장 최적의 상태가 아닌 이유가 궁금합니다.

3.레코딩 하면서 모니터 이어폰과 스피커,Hi-Fi 스피커,일반PC스피커 로 비교하면서 들어보곤 하는데요.
실제로 음악을 듣는것은 엔지니어가 아닌 일반 대중이고, 매우 좋은 장비를 갖춘 Hi-Fi장비를 갖춘 사람들은 소수인데요. 그렇다면, 믹싱할때에 플랫한 특성을 보이는 모니터 이어폰과 스피커가 아닌 일반적으로 많이 사용되는 이어폰이나 스피커에 맞추어 해야하는것 아닌가요?(스피커의 종류를 달리할때마다 너무나 다른 소리가 나서 믹싱한뒤 스피커를 달리하며 들어볼때 가끔 들어줄수 없을정도의 소리가 나와서요.)

질문도 길고 모라고 표현해야 될지도 잘 모르갰네요.ㅎ
제가 잘 몰라서 엉뚱한 질문을 하는지 모르갯는데,, 자세한 답변 부탁드려요.!

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AB님의 댓글

1번 2번은 왼쪽의 검색기능을 이용해보시면 아주 많은 내용이 나옵니다. 오래전부터 이슈되었던 질문들입니다.

3번은 참 매력적인 질문이라서 코멘트 해봅니다. 언급하신 리스너의 환경들이 일반적인 환경이지만 열악한 환경이기도 합니다. 왜 열악하냐 하면, 해상도와 정보량이 떨어지기 때문입니다. 믹싱도 요리와 마찬가지로 미묘한 차이까지 감지할 수 있어야 훌륭한 결과를 낼 수 있겠지요.

하지만 음악을 하는데 있어서, 어떤 것도 반드시 그래야 한다는 것은 없는 것 같습니다. 사실 저 역시도 요즘 일반적인 스튜디오의 방/흡음재가 지긋지긋해져서 조만간 제 작업/녹음실을 만들면 아주 편안한 리빙의 구조로 리스너의 환경과도 많이 부합되는 구조로 해야겠다고 생각하고 있던 중 입니다. 음...답변이 됐을지 모르겠네요...


PS. 스택오버플로님의 질문을 읽고 저도 야구장이나 사우나에서 한번 믹싱해보고 싶은 생각이 들었습니다. ^^

AB님의 댓글의 댓글

아... 그러고 보니 저도 스튜디오 이외의 장소에서 믹싱을 하네요. 홍대에서 가장 좋은 시스템을 가진 클럽에서 최악의 상황인 클럽까지 많은 클럽에서 House DJin'을 했는데 비록 3밴드 이큐이긴 하지만(대신 디제이믹서는 이큐가 아주 강력함) 각각의 다른 곡을 이질감이 느껴지지 않도록 & 플레이되는 곡이 효과적으로 상자를 울리게끔 상황에 맞춰서 톤메이킹을 합니다.

그렇다면 결론은 훌륭한 음질의 음원을 만드는 것이 우리의 몫이고, 그걸 각자의 상황에 어울리게 카오디오나 미디어 플레이어의 이큐설정을 하는 것이 리스너들의 몫이 아닐까 하는 생각이 듭니다.

JesusReigns님의 댓글

디자인 센터에 관해서...말씀드리지요.
게인 스트럭쳐라는 것을 이해하고 계신지 모르겠습니다만,
노이즈 플로어란 것은 아실 것입니다. 입력단에 별짓을 다 해도 노이즈가 있는데
이를테면 어떤 기기가 -98 dBu의 노이즈 플로어를 갖는다고 합시다.
그럼 입력 게인을 거친 후에 노이즈 플로어는 -98dB입니다. 그런데 믹싱 페이더
부분을 디자인 할 때에는 부스팅이란 것을 감안해서 디자인 합니다. 설계마다
정 필요하다면 약간씩 다르게 할 수 있지만.. 대부분 디자인 센터까지는 부스팅을
안하고 어테뉴에이션만 하며 디자인 센터에서는 아무런 게인이 없습니다.
그래서 디자인 센터 아래에서 놀면 -98dB라는 노이즈 플로어가 유지가 됩니다.
그리고 그 점이 보통 70%지점이 되는데 그 이유는 페이더의 컨트롤 폭은 0점
부근에서 많이 필요하지 그 밖의 지점에서는 그다지 디테일한 것이 필요 없지요
그래서 보통 -10dB - +10 dB 사이는 넓지만 그 밖으로 나가면 칸이 좁아집니다.
이것도 믹서마다 다 틀리지만, 아무튼 디자인 개념은 그렇습니다. 그런데, 페이더로
0dB 지점 이상, 즉 부스팅을 하게 되면 그 채널의 노이즈 플로어도 올라갑니다.
페이더 단에는 이미 -98dB의 노이즈 성분이 들어와 있는데 +10dB 부스팅을 하면
노이즈도 10dB 올라서 -88 dBu가 되겠죠? 이런 과정을 몇번만 걸치면 걸레같은
시그널이 됩니다. 그래서 영자님이 항상 주장하시던 말씀은 디자인 센터에
놓은 후 최대한 헤드룸까지 올라가도록 게인을 조절하란 것입니다. 그러나,
attenuation을 한다 해서 노이즈 플로어가 내려가지는 않습니다. 다만 영자님의
방법으로 하면 경우 boosting을 해야 하는 경우는 안생기겠죠? 사실, 회로도를
완전히 다 뜯어보지 않는 이상 콘솔마다 약간씩 차이는 있을 수 있지만, 설계자의
설계 개념과 방향은 전통적으로 이렇습니다. 0 ohm의 페이더 부품만이 게인을
결정한다면 님의 말씀대로겠지만 실상은 믹싱단은 그렇게 간단하게 만들어지지는
않습니다. 보통 amp 단이 들어가거든요.

그리고, 헤드룸을 꽉차게 써야 한다는 것도 사실, 믹서마다 틀립니다. 보통, 헤드룸에
가까와질수록 선형성이 안좋아지는 부품들이 많아서 다이나믹 레인지가 충분하다면
헤드룸을 남기는 것이 나은 경우도 많습니다. 스펙을 보고, 듣고 판단하는 수 밖엔
없지요.(전 이정도까지는 듣고 모르기에 스펙보고 판단합니다.)

JesusReigns님의 댓글

예를 들어 MH3 스팩을 보면
THD+N에 보면 (All measured at +10dBu)라고 써 있습니다.
꼭 그렇지 않을 수도 있지만 보통 이 레벨은 자기네가 제일 자신있는 레벨에
맞추고 측정합니다. 그니까.. MH3의 아웃풋은 스팩상 +21dBu까지 가능하지만
저같이 들어도 모르는 경우는 +10dBu까지만 쓰도록 하는 것이 안전하죠.
물론. 아주 가끔 있는 peak정도 클리핑만 안나도 된다 싶은 것이야 그 위로
올라가도 뭐 상관 없지만 가장 좋은 음질을 얻기 위한 최대치는 +10dBu라고
봐야 안전하다고 생각합니다.

또 그리고 뭐, 상황에 따라 살짝 왜곡된 것이 더 듣기 좋더라 그러면 올려버리는것이죠 ^ ^
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