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영화, 극장판, 드라마 등의 작업에서 lufs 측정에 대해 궁금합니다.

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안녕하세요.
호흡이 긴 사운드 작업은 크게 해본적이 없어서.. 미디어를 보다 문득 궁금해서 문의글을 올려봅니다.

한시간 반 이상의 긴 시간의 미디어들은 믹싱 후 lufs 측정을 보통 어떻게 하나요?

lufs는 실시간으로 측정되니 믹싱 후 전체 재생해서 통합시간의 lufs값을 측정하려면 물리적으로 시간이 너무 오래 걸릴 것 같다는 생각이 드는데.. 다른 방법이 있는걸까요?
아니면 정말 요렇게 체크해가시면서 작업을 하시는걸까요..?

리얼타임으로 바운스를 할텐데, 최종 파일을 바운스하기 위해서도 그 시간만큼 할애하고 기다리시는걸까요?

요즘에야 오프라인 바운스 기능도 있다고는 하지만 그게 없던 시절에는 정말 그렇게 작업이 됐었는지도 궁금하고..
지금도 아무래도 플러그인이 다수 사용된 경우에는 아무래도 실시간 바운스를 하지 않나 싶어서 더더욱 궁금하네요.

특히 측정 후에 목표한 규격과 꽤 차이가 발생하면 다시 믹싱을 하고 또 체크를 해야할텐데.. 시간 소요가 엄청날 것 같더라구요. 요즘 드라마도 한시간 십분 안팎으로 나오니..

플랫폼마다 lufs규격이 조금씩 달라서 재믹싱을 해야하는 경우도 더러 있을텐데, 또다시 그 시간동안 재생하고 체크하려면 시간이 참 많이 필요할 것 같다는 생각이 문득 들더라구요.
이쪽에 관해 따로 여쭤볼 분이 안계서서 문의글을 올려봅니다.

답변 주시면 정말 감사할 것 같습니다.!!

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안녕하세요.

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Cloud269님의 댓글의 댓글

운영자님 안녕하세요. 답글 감사합니다 ^-^ 실례지만 그럼 실시간으로 바운스를 하시면서 lufs를 체크하시고 의도한 바와 맞지 않으면 다시 수정작업을 하시는걸까요? 바운스된 파일도 lufs를 확인하려면 결국 물리적으로 그 시간동안 재생을 해야할텐데..!

운영자님의 댓글의 댓글

넵 프로툴의 경우 오디오스윗으로 실시간보다 빠르게 lufs 를 확인하고. 맞지않으면 바로 되돌리기 해서 수정합니다. - 다만 항상 같은 볼륨으로 모니터링을 하고 있어서 청감상 레벨도 함께 확인합니다.

Cloud269님의 댓글의 댓글

아 오디오스윗을 활용한 방법이 있었네요! 요건 생각 못해봤던 부분인데.. 정말 감사합니다! 궁금증이 조금 해소되었습니다 :) 앗 그렇죠 ㅎㅎ 청감과 수치가 언제나 동일선상에 있는것이 아니니까요 !!
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