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마스터링 엔지니어의 천기누설 (4)

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마스터링 엔지니어의 천기누설 (4)

저자: Bob Katz
번역: JesusReigns







다이나믹 프로세싱에 관하여


다이나믹 프로세싱

컴프레션이나 리미팅 모두 음악의 피크:평균 비율을 변화시키며 둘 다 다이나믹 렌지를 줄여준다.

컴프레션

컴프레션은 리미팅보다 소리를 더 많이 변화시킨다. 컴프레션은 음악의 내적 다이나믹스를 변화시키는 도구라고 생각하면 된다. 컴프레션으로 다이나믹 렌지를 줄여주면서 저역을 육덕지게 한다든지 중간 레벨인 부분에 펀치를 더해 강한 음악적 메세지를 만들 수 있다.

리미팅

리미팅은 재미있는 연장이다. 충분히 빠른 어택 타임(1개 혹은 2개 셈플 정도)과 꽤 빠른 릴리즈 타임(1-3 msec)을 사용해 심지어 수 dB정도를 청감을 헤치지 않고 깎아낼 수 있다.

- 사운드를 크게 다치지 않고 제작물의 라우드니스를 올리려 할 때 리미팅을 시도해 보라.
- 제작물에 펀치나 힘이 부족하다고 느낄 때엔 컴프레션을 시도해 보라.

기억할 것은 모니터 볼륨이 어느 정도인가에 따라서 판단함에 엉청난 영향을 끼친다는 점이다. 모니터 볼륨만 늘려서 충분한 펀치감을 느낀다면 DSP 프로세싱을 추가하기보다는 그냥 볼륨을 올리는 것이 필요한 전부이다!
음악에 충분한 펀치감이 있는데도 높은 레벨의 부분이 VU의 0점(-14 dBFS 기준점) 근처에 있지 않는다면 리미팅을 사용해 음질을 변질시키지 않고 평균 레벨을 올려볼 수 있다.

등감 비교(Equal-loudness comparisons)

라우드니스가 판별하는 데에 그런 영향을 미치기 때문에 비교를 할 때엔 비슷한 라우드니스를 갖게하는 것이 중요하다. 프로세싱한 사운드가 단지 더 크기때문에 더 좋게 들릴 수 있다. 이것이 파이널라이져의 "matched compare" 시스템이 중요한 이유이다. 프로세싱을 바이패스 시켜도 라우드니스가 변하지 않도록 게인을 조절한다. 그렇게 함으로써 모든 것이 한 "레벨"상에 모이게 된다. 이렇게 하면 때론 사운드가 더 망가지기도 하며 좋다고 느꼈던 것은 모두 라우드니스로 인한 신기류 현상일 뿐임을 알게 되고 황당해할 수도 있다. 음질이 거의 비슷하다면 그만큼의 라우드니스 이득이 꼭 필요한 것인지 결정해야 한다. 라우드니스 경쟁에 합류하지 말라. (거기엔 아무런 승자도 없다) 무작위적인 결정을 내리지 말고 잘 알고 결정을 내릴 것.
파이널라이져의 절대적인 라우드니스를 알아보려면 평균치 미터링과 칼리브레이션 된 모니터가 필요하다. 그에 대해선 디지코 웹사이트를 참고하라.

다이나믹스 주무르기: 음악의 임팩트를 창조하는 것

팝 음악을 대변하는 이런 식의 리듬 부분을 생각해보자:
"슈비~ 두비 두~ 파! 슈비~ 두비 두~ 파! 슈비~ 두비 두~ 파!"
이 리듬의 엑센트 포인트는 뒷박자(파!)에 있으며 종종 스네어 드럼으로
처리된다. 이걸 너무 많이 컴프레스 하면 이렇게 될 수 있다:
"슈!비!이이잇! 두!비~두~~~웃! 파! 슈!비!이이잇! 두!비~두~~~웃! 파! 슈!비!이이잇! 두!비~두~~~웃! 파!"
이렇게 하면 음악의 엑센트 느낌이 다 사라져 버리고 좋지 못한 결과를 가져오게 된다.
컴프레서를 약간만 사용하면 이렇게 될 수도 있다...
"슈비이~ 두비 두~ 파! 슈비이~ 두비 두~ 파! 슈비이~ 두비 두~ 파!"
그것이 이 음악에 딱 원했던 것일 수도 있다.

서브엑센트를 강화하는 것이 음악을 좀 더 흥미롭게 만들 수 있다. 하지만 티비에 기상레포트 하시는 분들이 모든 단어에 힘을 실으라고 강요당한 나머지 엑센트를 잘못 넣는 경우가 있듯이 ("내일 날씨<는!> 흐리겠습니다") 음악의 자연스러운 다이나믹스를 거스르는 것은 잘못된 것이다. 무슨 특수 효과를 노려 전위적인 음악을 하려는 것이 아니라면 말이다. 이를테면 많은 힙합 음악들은 보통의 악기의 어텍이나 디케이마져도 의도적으로 전위인 색을 띈다.

- 다시 슈비두 리듬으로 돌아와서 ^ ^ . 이런 것을 다룰 땐 뜨레숄드(threshold), 어택과 릴리즈를 조절함에 있어서 세세한 조절이 필요하다. 

어텍 타임이 너무 짧으면 스네어 드럼의 초기 트랜지언트가 너무 여리여리하게 될 수 있다. 그러면 메인 엑센트가 사라져 컴프레션 하는 의도를 거꿀로 거슬러가는 결과를 내게 된다.

릴리즈 타임이 너무 길면 컴프레션이 일어나 게인이 줄어든 다음에 충분히 빨리 회복되지 않아서 메인 엑센트를 지나 서브 엑센트가 나올 때까지 눌려있을 수 있다. 릴리즈 타임이 너무 빠르면 디스토션이 심해진다.

어택과 릴리즈의 조합이 주어진 음악의 리듬에 적절하지 못한 경우 사운드가 뭉게지져서 소리가 커지긴 해도 펀치감 있게 커지는 것이 아니라 물렁하게 커진다. 어택과 릴리즈를 조절하는 것은 섬세한 작업으로 시간과 경험, 기술 그리고 아주 좋은 모니터링 환경을 요구하는 것이다.

컴프레서 조작 팁
꽤 높은 레이쇼와 빠른 릴리즈 타임으로 우선 대략의 뜨레숄드 지점을 찾는다. 누르려는 부분에 게인 리덕션 미터가 움직이는지 확인한다. 이제 레이쇼를 밋밋하게 낮추고 릴리즈 타임은 250 msec정도로 맞춘 후 시작한다. 이제부터는 대개 어텍과 릴리즈 그리고 레이쇼를 맞추며 간간히 뜨레숄드를 건드리며 조절해 나간다. 목표는 뜨레숄드를 다이나믹스의 낮은 부분과 높은 부분 사이에 놓게 하여 컴프레션이 많이 되는 부분과 적게 되는 부분의 반복이 일정하게 하는 것이다. 뜨레숄드가 너무 낮으면 음악의 "음절"을 차별화 하려던 목적에 위배되게 된다.

주의! 뜨레숄드가 너무 낮고 레이쇼가 너무 높으면 모든 것이 같은 레벨로 부풀려질 것이다.

멀티벤드 프로세싱

트렌지언트(타악기 소리)는 연속음보다 더 많은 고역의 에너지를 갖는다. 고역에 약한 컴프레션을 하거나 아예 하지 않으면 (말하자면 높은 뜨레숄드에 낮은 레이쇼) 연속음이나 서브엑센트에 펀치감을 더하면서도 트렌지언트를 무난히 통과시킬 수 있다. 컴프레서 어택을 조절하면서 타악기에 미치는 영향을 유심히 들어보라. 잘 하면 펀치감과 임팩트를 모두 얻을 수 있다. 하지만 지나친 컴프레션이나 잘못된 컴프레션이라면 펀치감은 얻을 수 있을지 몰라도 트랜지언트의 임팩트는 사라져 버리게 된다. 대부분의 음악은 이 두가지가 조금씩 다 필요하다.
멀티벤드 컴프레션은 또한 믹스에서 너무 약해 보이는 어떤 요소를 키워줄 수 있다. 베이스나 베이스 드럼, 보컬이나 기타, 스네어등 말그대로 믹스를 변경할 수 있다. 음악의 각 주파수 대역을 알아듣는 훈련을 통해 최적의 크로스오버 주파수를 찾는 기술을 터득하라.

컴프레션과 스테레오 이미지, 그리고 깊이감

컴프레션은 제작물의 안쪽에 있는 소리를 키워준다. 앙상블의 뒷편에 있던 악기가 앞으로 나오면서 엠비언스, 깊이감, 폭과 공간감은 줄어든다. 모든 악기가 꼭 앞으로 튀어나와야 하는 것은 아니다. 프로세싱된 것과 안된 것을 비교할 때 이런 효과에 주위를 기울여 들어본다. 다양성은 생활의 활력소다. 당신의 "치료"가 "질병"보다 더 무서운 것이 아니도록 주의하라.

  :: 발레를 볼 때 음악이 덴서들보다 먼저 느껴지는가? ::

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신동철님의 댓글

치료가 질병보다 더 무서운 것이 아니도록 주의하라....
앗. 뜨끔하네요~
웬지, 모든 채널에는 컴프가 걸려야 한다는 잘못된 저의 생각 ^.^

JesusReigns님의 댓글

이건~ 마스터링에 관한것이니까요..
믹싱할 때랑 다르겠죠?
믹싱할 때는 .. 전체적인 색조 보다는 .. 악기 하나하나 보컬 하나하나의 색상과 역동을
맞춰야하니까.. 아무래도 채널마다 컴프레서가 들어가게 될지도...
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