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마스터링 엔지니어의 천기누설 (7)

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마스터링 엔지니어의 천기누설 (7)

저자: Bob Katz
번역: JesusReigns









디더링에 관하여



워드의 비트 수와 디더링

디더링은 아마도 오디오 엔지니어겐 가장 감 잡기 어려운 것이라 생각된다. 우리가 사는 세계가 24비트 세계였다면 완벽한 24비트 컨버터와 24비트 저장장치만 갖고 있다면 디더링을 할 필요는 거의 없었을 것이고 필요 있더라도 우리가 알지 못하는 새에 기기 내부에서 처리됐을 것이다. 하지만 24비트 세상이 도래하기 전까지는(사실 그 방향으로 지금도 발전하고 있다) 워드의 비트수가 줄어들 때마다 디더링을 해줘야 한다. 디더링에 관한 너무 자세한 것들은 이 소책자가 다루는 범주를 넘어선다. 이것 역시 디지코 웹사이트에 있는 것들을 참고하길 바란다.

기본적인 규칙과 예를 들어보겠다:

1. 비트 수가 줄어들 때는 반드시 디더링을 해야 한다.
  예: 24비트 프로세서에서 16비트 DAT로 넘어갈 때.

2. 16비트를 프로젝트 전 과정을 통틀어 한 번 이상 디더링 하지 않도록 한다.
  예: 중간 작업물은 24비트 포멧으로 저장한다. 중간 작업물을 16비트 레코더에 보관하지 않는다.

3. 어떤 DSP 처리를 하던 워드 길이는 늘어나게 되어 있다.
  예: 디지탈 레코딩 콘솔이나 파이널라이져같은 프로세서의 출력은 24비트이다. 입력단에 16비트 DAT나 멀티트랙을 걸었다해도 마찬가지다.

4. 각각의 디더링 방식이나 노이즈 셰이핑 방식에 따라 소리가 다르다. 주어진 음악에 맞는 디더링 방식을 찾기 위하여 각각의 방식에 따른 결과물을 들어볼 필요가 있다.

5. 디지탈 콘솔을 이용해 여러 트랙을 디지탈 멀티트랙으로 바운싱할 때 멀티트랙의 길이에 맞춰 디더링한다. 만약 멀티트랙이 16비트 디지탈이라면 2번 규칙을 범하고 있는 것이다. 그러니까 20비트 이상의 멀티트랙이 아니라면 바운싱 하는 것을 되도록 피하라.
  예: 5번부터 8번까지 네 개의 기타 트랙이 있다고 하자. 이걸 스테레오로 9번과 10번으로 바운싱 하려고 한다. 20비트 멀티트랙 레코더를 소유하고 있다 하자. 이럴 때 콘솔의 9번, 10번 출력을 20비트로 디더링할 필요가 있다. 만약 파이널라이져같은 프로세서를 9번 10번에 직접 인서트 하려면 콘솔에서는 디더링을 하지 말고 파이널라이져상에서 20비트로 디더링을 한다. 파이널라이져의 ADAT 인터페이스를 사용하면 더 손쉽게 이런 것들을 할 수 있다. 한가지 문제점은 어떤 콘솔은 20비트만 지원하는 ADAT칩을 장착하고 있다. 제조사에 문의해서 알고있어야 한다. 파이널라이져의 ADAT은 24비트를 지원하는데 콘솔이 20비트라면 콘솔에서 20비트로 디더링해서 파이널라이져로 보낸 다음 파이널라이져 출력에서도 20비트로 디더링을 해야 한다. [역주: 파이널 라이져 처리 과정 중에서 데이타가 24비트로 다시 변했으므로.. ]


이퀄라이징


무엇이 정확한 톤 발란스인가?

클라이언트들이 마스터링 엔지니어를 찾는 가장 큰 이유는 아마도 정확한 톤 발란스를 검증하고 얻어내기 위함일 것이다. 잘 알려진 마스터링 스튜디오의 출력은 놀랄만큼 일관성이 있는데 그 얘긴 그 스튜디오가 매우 정확한 모니터링 환경을 갖추고 있다는 암시이다.
내가 지적했듯이 마스터링에 있어 이퀄라이징의 목적은 믹싱에서의 그것과는 다른 것이다. 몇몇 악기들(베이스나 베이스 드럼, 심벌 같은)을 좀 살려줄 수는 있지만 대개 마스터링중 이퀄라이징의 목적은 좋은 스펙트럼(톤) 발란스를 만들어내는 것이다. 그러면 무엇을 "좋은" 톤 발란스라 하는가? 귀는 심포니 오케스트라의 음색을 좋아하게 되어 있다. 1/3 옥타브 에널라이져로 살펴보면 심포니는 항상 점진적인 고역 롤-오프를 지니는데 대부분의 잘된 팝 음악의 마스터에도 나타나 있는 것이다.
모든 것은 중역에서 시작된다. 락 음악 레코딩에서 중역이 부족하면 마치 심포니에서 비올라와 목관 섹션이 빠져버린 것 같은 소리가 난다. 보컬, 기타, 피아노와 다른 악기들의 기본음 들이 정확해야지 그렇지 않고는 다른 어느것도 좋을 수 없다.

음악 쟝르

심포니를 이해하는 것도 중요하지만 갖가지 다른 쟝르의 발란스 특성을 이해하는 것은 또 다른 얘기다. 베이스는 각각의 음악 쟝르에 따라 그 역할이 매우 다르다. 레게의 경우 무척 많은 베이스 악기를 동원한 심포니라고 볼 수도 있긴 하다. 하지만 심포니에 비유하는 것에 너무 목메지 말자. 그저 머릿속에 심포니 발란스를, 특히 중역과 고역에 관해, 기본적으로 깔아두면 되는 것이다.

이퀄라이징 비결
음양오행을 생각해보라. 전혀 다른 영역이 서로 상호작용하는 효과를 지닌다. 예를 들어, 250Hz 부근의 중저역을 약간 눌러주는 것은 5 kHz 부근을 키워 존재감을 살리는 것과 비슷한 효과를 지닌다. 중고역 혹은 고역의 낮은 부분의 쌩소리는 여러가지 다른 방법으로 맴매해 줄 수 있다. 그러니까, 쌩소리나는 트럼팻의 경우 6-8 kHz를 눌러줄 수도 있지만 250 부근을 키워서 향상될 수 있다. 두 방법 모두 좀더 따스한 느낌을 줄 수 있다. 다음 트릭은 7kHz에서 1/2 dB만 줄여도 사라져버리는 에어감은 종종 15-20 kHz를 올려줌으로써 되돌릴 수 있다. 대역간의 상호작용을 기억하여 어느 한 곳을 만질 때 관련된 다른 모든 곳에 신경을 써야 한다.



  :: 콘서트에 갔을 때, 때로 지금 듣고 있는 것이 편집된 것이란 느낌을 받는가? ::



이퀄라이징에 관한 내용이 좀 기네요. 다음에 계속하겠습니다~

관련자료

신동철님의 댓글

글 제목 뒤의 숫자 (7) 이 댓글 숫자인줄 알았습니다. ㅎㅎ

새벽이라서 잠이 덜 깼나....

EQ부분... 제가 가장 어려워하기에 관심이 많습니다.

다음글도 기대하겠습니다.

감사합니다. ^.^
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