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컴프레서에 관한 매우 초보적인 질문입니다.

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안녕하세요! 오디오가이에 가입하는 것이 부끄러울만큼 많이 부족한 초보입니다.

다름이 아니라 음악작업과정에 컴프레서가 어떤 과정에서 얼마나 쓰이는지
대략적이 아니라 정확하게 알고싶어서 이렇게 염치불구하고 질문합니다ㅋ

일단 보통 제가 알고있는 컴프의 사용 범위는 다음과 같습니다.
1.악기레코딩시에 피크가 뜨지 않게 하기위해 (컴프를통한 소릴 녹음)
2.믹스시에 볼륨을 어느정도 평준화 해주기 위해 (연주세기에따라 순간순간 볼륨이 달라지므로)
3.마스터링을 하기 위해 (청감조절, 벨런스 조절, 기타 등등)

이것외에도 제가 모르는 사용범위가 존재할지도 모르겠네요.
제가 궁금한것은 각과정에서 컴프가 얼만큼 걸리냐는 것입니다.

현재 제가 사용하는 방법은 일단 외장형 컴프가 없는 관계로
프리앰프의 GAIN을 조절해서 피크를 피하는 방법을 택하구요.
믹스과정에서는 아주 소량의 컴프로 컴프가 걸린지 알기힘들정도
약간 겁니다. 그렇게 믹스하고 나면 아무리 피크 0db에 간신히걸치게
믹스를 하는데도 불구하고 소리는 굉장히 심하게 작습니다.

그래서 마스터링 컴프를 3~4db쯤 눌리게 써주고
L2등의 맥시마이저로 3~4db정도 추가로 눌러줍니다.
그정도해야 제가 듣는 음반들의 레벨에 근접하더군요.
(물론 디스토션이 생기는것 같으면 좀 줄입니다..)


제가 궁금한 것은 과연 제가 제대로 하고 있는가..라는 것이죠ㅠㅠ
이렇게 해서 제가 원하는 소리가 나올때도 있고 아닐때도 있는데.
이리 쓰는것이 과연 바른 사용법이 맞는지 궁금해서 올려봤습니다.

아마 오디오인터페이스랑 프리앰프 마이크 정도 장비를 가지고
음악하는 분들은 대부분 이런 방식으로 하고있지 않나해서 올립니다.
많이 부족한 초보이니 아주 짧은답이라도 부탁드립니다! ㅋ
[이 게시물은 운영자님에 의해 2009-09-04 18:21:11 자유게시판에서 이동 됨]

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안녕하세요.

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흐음님의 댓글

꼭 아셔야 할부분은 컴프레서의 용도가 위에 말씀하신대로 다 맞습니다만..

기본적으로 컴프레션이라는건 소스의 엔벨롭을 바꿔주는 겁니다.

어떻게 해야 더 쉽게 설명할수 있을지 몰라도..

오디오소스의 모양을 바꿔주는 겁니다. attack release thresold등등을 이용해서 말이죠...

예를 들어 오디오소스가 그냥 '나무'라고 가정할때

컴프레서라는 것을 여러가지 툴이 있지만 대표적인 톱 혹은 다듬는 기계겠죠.

일반 나무 모양을 뾰족하게 만들면 창이 되고..

평평하게 만들면 판자가 되고 그러듯이..

컴프레서라는 것은 기본적으로 소스의 모양을 만들어 가는 툴중 제일 유용한 것이죠.

그 원하는 모양을 만들어 가는데 어택 릴리즈 그리고 얼마나 쓰냐 등등 작동을 그때그때 다르게 함으로써

다듬어가는거죠.. 어택을 좀 주면 앞이 뾰족해지고 빨리 주면 뭉뚝해지고..등등..

그렇게 모양을 만든후에 원래 소스와 같은 레벨로 다시 올려주면 혹은 낮춰주면

같은 소스에서 다른 모양의 소스를 만들어내는 아주 좋은 툴이죠..

다 이런 개념에서 시작되서 피크를 막는다던가..등등 쓰게 되는겁니다.

그리고 개인적으로 당연히 음악 장르마다 다르겠지만..

믹싱시에 차라리
컴프레션을 과감히 하시고 마스터링시때는 -2db'이상'도 많다고 생각합니다. 특별히 문제가 있지 않는한요..

보통 -1db~1.5db안에서 해결되거든요.. 다시 말씀드리지만 음악마다 다릅니다만,

솔직히 상업음악레벨은 인박스건 아날로그건 둘다 다다를수 있습니다. 장비 문제가 아니구요..

굳이 있다면.. 아날로그는 같이 도달했을때 좀 상대적으로 듣기좋게 왜곡 시킨다는 거 빼고는..

어떤 점에선 디지털이 더 도달하기 쉽다고 봅니다. 덜 왜곡되고..

일단 레벨을 위해서는 전체적인 다이나믹을 줄여야 할테고..

또 알맞은 밸런스여야 할테고.. 하지만 뭐 이런것들은 다 아실테고.

녹음은 컴프없이 하셔도 전혀 상관없습니다 ^^ 편의성 문제기에..

굳이 마스터링 스튜디오의 비법이다!! 들은 좋은 장비도 있지만 기본 원리에서 시작되는 경우가 많답니다.

뭐 그중의 하나는 결국 다이내믹 프로세싱을 해주긴 하는건데...

물론 무진장 컴프레션 하고 무진장 리미팅하면 다 나옵니다.. 하지만 문제는

최대한 덜 상하게 하면서.. 혹은 어쩔수 없이 상한다 할지라도.. 완전 상하지는 않게..

좀 상해서 클라이언트한테 속으론 찔려도 들어줄만 한 선으로 가깝게 가주는게 문제입니다.

마치 mp3 192~진짜 많이 양보해서 128k는 해도 96하면 문제가 되듯이요^^ 그 기준은 귀구요 물론-

솔직히 다 같이 작으면 뭐 다같이 안누르고 안깍으면 되니.. 문제는 없습니다만..

자 하여간 그 중간을 찾는것인데.. 그 기준은 아주 많은 경험과 귀과 비싼 장비, 룸에서 시작되긴 합니다만,

굳이 그냥 비법중 하나라면

3개이상 정도의 다른 성향의 컴프를(좋은아날로그컴프 양보해서 적어도 탑클래스플러그인) 직렬해서 쓰는겁니다.

그리고 컴프들 각각 눈금만 아주 살짝 움직일정도 보일랑 말랑 할정도로..

(0.5 이하겠죠) 걸고 또 다음것도 그렇게 다음것도 그런식으로 합니다.

그러면 하나의 컴프레서로 확 걸리는것보다 덜 왜곡스러우면서도 피크나 이런것들은 더 스무스하게 먹히죠..

RNC던가 요즘 잘나가는 아주 싸면서 좋은 컴프레서가 이걸 내부에서 하는 그런 구조더군요..

또한 리미팅도 마찬가지 입니다. 좋은 여러 리미터들로 아주 살짝씩 살짝식 분배해서 깍아가는 겁니다.

그러니까 결국 다이내믹은 줄여주는 거고.. 어떻게 하면 덜 티나게(믹스에 문제가 있어서 고치는 용도가 아닌이상)

보존해주면서 다이내믹은 줄이고, 레벨은 올리냐 이거죠..

이게 나름 상대적으로 안전하면서도 덜 왜곡시키면서 레벨을 올릴수 있는.. 방법중의 하나입니다.

또 하나는.. 다음 기회에 ^^

근데 아무리 강조해도 부족하지 않은게 믹스가 별 문제 없으면 마스터링시에 딱히 할게 없습니다.

많이 한다고 좋은게 아니니까요. 유행하는 스테레오 이미저네 MS프로세싱이네 익사이터네 멀티밴드등등

이런것들은 결국 다 믹스에 문제가 있기때문에 장갑끼고 수술들어가는겁니다.

믹스가 괜찮으면 이큐는 몰라도 특히 컴프레서 안쓰는 경우도 아주 많구요-

생각보다 비법이랄것도 없구요...또한 생각보다 장비랄것도 없구요..^^

위에 공지에 떠있는 bob katz 내용도 많이 읽어보시길.. 이런 기본내용들에 다 결국 들어가 있답니다.

그럼 좋은 음악하세요-

Purple님의 댓글

오 ㅜ_ㅜ 좋은답변 감사드립니다.! 알고있으면서도 모호하던부분들을
다시 돌아보려고 남긴 글인데 딱 원하는 답변이 달려서 굉장히 반갑네요.
감사합니다!
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