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마스터링 엔지니어의 천기누설 - by Bob Katz

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마스터링 엔지니어의 천기누설
"The Secret of the Mastering Engineer"
저자: Bob Katz
번역: JesusReigns

시작은 이렇게 시작합니다.

Welcome!

TC electronics Finalizer를 구입한 것을 축하합니다.

이제 당신은 F1 레이싱 카를 구입한 것이나 다름 없다. 튜닝이 잘된 레이스카를 프로페셔널 레이서가 크로스컨트리 트랙에서 모는 것을 타본 적이 있는가? 난 한번 타봤다. 놀이 공원에서 타는 롤러코스터는 비교도 안된다. 모든 코너는 세심히 계산되고 브레이크를 밟는 모든 순간과 강약, 길이는 각각의 커브를 길을 벗어나지 않고 정확히 돌 수 있는 만큼만 되도록 밟는다. 레이싱 카의 그 큰 파워는 그만큼 큰 책임감이 뒷받침되어야 한다. 그리고 그것은 파이널라이져 사용자에게도 마찬가지이다. 이제 당신은 그런 레이서이다. 당신이 원하면 언제든지 오디오를 "운전"할 수 있다. 모든 음악적 커브를 시속 160킬로로 틀 수 있다... 하지만 스스로 물어보라. "이것이 이 음악에 적합한 것인가?"

이 책자는 오디오 철학과 기술 모두를 다루는 것이다. 좋은 엔지니어는 음악적이어야 한다. "무엇이 이 음악에 맞는 것인가"를 아는 것이 마스터링 과정에서 핵심이 되는 부분이다. 마스터링은 다년간의 실습과 연구 그리고 세심한 청감개발로 얻어지는 기술이다. 이 책자가 마스터링 세계로의 여정을 떠난 당신에게 도움이 되길 바란다.

- Bob Katz








Welcome!

TC electronics Finalizer를 구입한 것을 축하합니다.

이제 당신은 F1 레이싱 카를 구입한 것이나 다름 없다. 튜닝이 잘된 레이스카를 프로페셔널 레이서가 크로스컨트리 트랙에서 모는 것을 타본 적이 있는가? 난 한번 타봤다. 놀이 공원에서 타는 롤러코스터는 비교도 안된다. 모든 코너는 세심히 계산되고 브레이크를 밟는 모든 순간과 강약, 길이는 각각의 커브를 길을 벗어나지 않고 정확히 돌 수 있는 만큼만 되도록 밟는다. 레이싱 카의 그 큰 파워는 그만큼 큰 책임감이 뒷받침되어야 한다. 그리고 그것은 파이널라이져 사용자에게도 마찬가지이다. 이제 당신은 그런 레이서이다. 당신이 원하면 언제든지 오디오를 "운전"할 수 있다. 모든 음악적 커브를 시속 160킬로로 틀 수 있다... 하지만 스스로 물어보라. "이것이 이 음악에 적합한 것인가?"

이 책자는 오디오 철학과 기술 모두를 다루는 것이다. 좋은 엔지니어는 음악적이어야 한다. "무엇이 이 음악에 맞는 것인가"를 아는 것이 마스터링 과정에서 핵심이 되는 부분이다. 마스터링은 다년간의 실습과 연구 그리고 세심한 청감개발로 얻어지는 기술이다. 이 책자가 마스터링 세계로의 여정을 떠난 당신에게 도움이 되길 바란다.

- Bob Katz


시작

마스터링 vs. 믹싱

마스터링은 믹싱과는 그 "머리"부터가 다르다. 한번은 잘나가는 한 믹싱 엔지니어가 마스터링에 입문하고자 해서 나의 어시스트 엔지니어로 기용한 적이 있다. 그래서 락 엘범의 이퀄라이징을 하도록 해봤다. 세 시간 후, 그녀는 아직도 스네어 드럼에 집중해서 작업을 하고 있었는데, 믹스를 받았을 때 스네어 소리가 충분히  명쾌하지가 못했었다. 그녀가 작업하고 있는 마스터링 룸에 들어서는 순간 나는 보컬이 뭔가 잘못되었다는 것을 느낄 수 있었다. 여기서 우린 마스터링의 처음되는 원칙을 알아야 한다: 어떠한 조작이 되었던 그것은 모든 것에 영향을 끼친다. 심지어 초저음역을 건드리는 것은 초고역의 청감에 영향을 주게 된다.

마스터링은 저울질하는 기술이다. 무엇이 가능하고 불가능한지 아는 것과 무엇이 그 음악에 더 중요한 것인지 결정하는 기술인 것이다. 베이스 드럼에 관한 작업을 하면 당연히 베이스 드럼이 영향을 받게 되지만 때에 따라 더 좋은 결과를 또는 나쁜 결과를 가져 오기도 한다. 베이스 드럼이 너무 가벼우면 60Hz 아래쪽에 신중히, 선택적으로 이큐하여 "베이스 아랫도리를 들어올림"으로써 고쳐볼 수 있다. 또는 80, 90, 혹은 100Hz등을 깎아줌으로써 대처해 볼 수도 있을 것이다. 하지만 이렇게 하는 것은 보컬이나 피아노 혹은 기타등의 저역에 영향을 줄 수 있다. 항상 그런 상호작용을 세심히 살펴보라. 때로는 실제로 해 보지 않고는 문제가 고쳐질 수 있는지 없는지 알 길이 없을 때도 있다. 클라이언트에게 기적같은 일을 장담하지 말라. 경험이 가장 좋은 선생이다.


총괄적으로 생각하라

마스터링하기에 앞서, 먼저 퍼포먼스를 잘 들어보라. 그 음악 안에 담긴 메세지를. 많은 음악 장르들에 있어 보컬이 가진 메세지가 가장 큰 중요성을 지닌다. 그렇지 않은 경우는 리듬이, 또 다른 경우는 인위적인 디스토션이 될 수도 있으며, 이처럼 음악마다 다른 것이다. 리듬 음악에 있어서는 자신에게 이렇게 물어보라. "이 음악을 보다 강렬하게 만들기 위해 내가 할 수 있는 것이 무엇인가?" 발라드일 때는 "이 음악에 중요한 것은 친밀감인가, 공간감인가, 깊이감인가, 서정성인가, 강하게 휘어잡는 카리스마인가, 아니면 이 모두인가?" 항상 이렇게 묻는 것이다 - "이 음악이 청취자들과 더욱 잘 교감하도록 내가 어떻게 도울 수 있을까?" 항상 클라이언트의 음악에 담긴 정서와 메세지를 파악하는 것으로 시작하라. 그런 후에야, 고역이나 저역등의 세부적인 것들로 나누어 보되, 무엇을 결정하든 그 음악이 의도하는 메세지에 결부시킨다.
어떤 클라이언트는 가라로 마스터된(pseudo-mastered) 데모 CD를 보내서 그들의 목적을 설명하기도 한다. 설령 그 CD의 소리가 시언치 않거나 당신이 그것보다 더 잘할 수 있다는 생각이 들더라도 그들이 듣고자 하는 그 안에 담긴 핵심을 잘 알아본다. 마스터링 작업이 진행될 때 진행 방향과 이들이 갖고 있는 CD에 담긴 의도를 계속 비교해본다. 그렇게 함으로써 잘못된 것이 없는 부분을 고치는 실수를 하지 않도록 해야 한다. "공통규격"식의 세팅이란 없는 것이다. 각 노래마다 새로운 마음으로 처음부터 시작해야한다. 다시 말해, 새로운 노래로 작업 전환을 할 때엔 모든 기기를 바이패스 시키고 새 노래의 발가벗은 모습을 음미하며 방금 끝낸 작업과 같은 방향인지 다른 방향일지를 확인해야 한다. 마찬가지로, 경험이 늘어감에 따라 당신의 기기들에 있는 프리셋들을 조금씩 만져주길 원하게 될 것이다. 프리셋은 좋은 시작점을 제시해 주기 위해 만들어진 것이다. 그것들을 공통규격으로 봐선 안되며 음악에 따라, 당신의 취향에 따라 조절되어져야 한다. TC 다이나믹스 계열의 마법사(wizard) 기능은 정적인 프리셋 기능보다 시작점을 얻기에 더 좋은 방법일 수 있다. 마법사를 부린 결과를 들어보며 마법사가 무엇을 어떻게 했는지 들어보고 당신의 귀가 최종적인 판단을 내리게 하라.

 :: 당신의 아내에게 TV볼륨을 조금 내려달라고 말했을 때, 당신의 뜻은 1 dB를 내려달라는 얘기인가? ::


다음에 계속될 내용은...

작업실과 모니터

작업실과 모니터


마스터링 하기에 적절한 레코딩 스튜디오는 매우 드물다. 최적의 마스터링을 위해선 레코딩 작업실 혹은 스튜디오와는 다른 작업실을 사용한다. 전형적인 레코딩 컨트롤 룸에는 소리나는 각종 팬(fan)들과 큰 콘솔 그리고 음향적 방해물들이 있어 소리를 제대로 평가하는 것이 어렵다. 

극소수를 제외하고는 전문 마스터링 작업실에는 니어 필드 모니터를 찾아볼 수 없다. 작은 스피커나 싸구려 스피커, 비교용 모니터 등은 찾아볼 수 없다. 대신 마스터링 작업실엔 고품질의 라우드 스피커 한세트만이 자리잡고 있을 뿐이다. 어쿠스틱 환경도 마스터링 엔지니어가 잘 아는 환경에 맞춰 정교하게 튜닝이 되어 있어서 엔지니어로 하여금 다른 많은 시스템들에서는 어떤 소리로 변할 것인지 쉽게 예측할 수 있게 되어 있다.

니어 필드 모니터가 무슨 죄인가?

니어필드 모니터는 컨트롤 룸의 열악한 어쿠스틱 환경을 극복하기 위해 만들어졌지만 완벽이란 것 하고는 거리가 멀다. 대다수의 컨트롤 룸엔 대형 콘솔과 랙에 장비가 꼽혀있어서 이상적인 큰 스피커에서 나온 소리라 하더라도 이런 것들의 면에서 반사가 되어 음질이 떨어지게 된다. 콘솔의 뒷면에서 발생하는 반사음은 대부분 아예 무시된다. 흡음 처리를 아무리 잘해도 하더라도 물리학 법칙을 넘어뜨릴 수는 없다 -- 반사는 반드시 발생할 수 밖에 없다. 그렇다고 니어필드 모니터를 콘솔의 미터 브리지에 올려놓는 것이 이런 문제를 일축시킬 수 없다. 그 부근의 면, 특히 콘솔 자체가 콤필터링의 주범이 되고 주파수 응답상에 골짜기와 봉우리를 형성하게 된다.
믹스 엔지니어는 이런 모니터링 환경의 문제를 믹스에서 고치려고 하게 될 수도 있다. 그 결과는 뭉실하고 약한 저역과 사라진 혹은 지나친 중역, 퍽퍽거리는 베이스 드럼 등등의 문제로 나타난다.
소리는 라우드스피커로부터 하나 이상의 결로를 통해 전파된다. 그것은 직접음과 여러가지 반사음, 특히 콘솔면에서 반사된 음들고 구성되는 것이다. 반사된 경로는 너무나 많은 문제를 안고 있어서 기초적인 음향학적인 규칙을 어기지 않고 니어필드 모니터를 놓는 것은 거의 불가능에 가깝다. 그 규칙이란, 반사음의 경로는 직접음의 경로보다 2-3배 길어야 한다는 점이다.
극소수의 모니터만이 "대역폭과 컴프레션 시험"을 통과할 뿐이다. 거의 대부분의 모니터는 충분한 저역 응답을 지니지 못하기에 베이스나 비가청저역의 문제점을 파악할 수 없으며 극소수의 모니터만이 "모니터 컴프레션" 문제 없이 순간적인 트랜지언트와 음압을 견뎌낼 수 있다. 모니터 자체가 컴프레션 효과를 내고 있다면 어떻게 작업자가 걸은 컴프레션이 적절한지 판단할 수 있겠는가? 니어필드 모니터는 또한 레코딩의 리ㅤㅂㅓㄼ의 양과 좌우 분리도를 과장해서 들리게 한다. 종종 클라이언트들이 그들의 싱어가 생각보다 훨씬 적은 리ㅤㅂㅓㄼ의 양을 가졌다거나 모니터링 할 때보다 훨씬 적은 스테레오감이 있을 뿐이란 것을 들어보고 놀라는 것을 보게 된다. 그렇다. 최고의 믹싱 엔지니어는 니어필드 모니터를 다루는 법을 알기에 머릿속에서 그것의 약점을 보상할 줄 아는 것이다. 하지만 그들이 같은 환경에서 마스터링을 잘 할 수 있는 것은 아니다. 마스터링에 있어서는 모니터의 약점 따위는 허용되지 않는다.

서브우퍼

서브우퍼, 혹은 초저역을 재생해 낼 수 있는 고품질의 스피커는 마스터링 스튜디오에 필수적인 것이다. 베이스의 낮은 음뿐 아니라 보컬의 ㅍ 파핑, 지하철의 으르렁이는 소리, 마이크의 진동이나 그 외에 다른 디스토션들은 서브우퍼 없이는 들을 수 없을 것이다. 서브우퍼를 제대로 설치하려면 지식도 필요하고 전문적 계측장비도 필요하다. 나는 적지 않은 스튜디오들에 부정확하게 설치된 서브우퍼들을 봐왔다. 대부분의 경우는 클라이언트에게 강한 인상을 주려고 그런 것인지 너무 hot한 경우가 많다. 하지만 그렇게 되면 제대로 된 결과를 얻을 수 없다.

작업실 음향 환경(acoustics)

라우드스피커가 매립되어있던지 둥 떠서 메달려 있던지 제대로 설계된 음향환경이라면 라우드스피커와 귀 사이를 간섭하는 반사면이 없어야 한다. 늦은 반사음들(secondary reflections)이 주의깊게 제어되고 작업실의 크기와 내멱의 강도등이 정해진다. 좋은 마스터링 작업실은 최소한 폭 6미터 - 웬만하면 9미터 이상이 되어야 하고 모니터는 매립형이 아니라면 바닥에 단단히 고정되어야 하고 벽이나 코너로부터 1미터정도는 떨어져 있어야 한다. 이걸 다 말하자면 끝도 없지만, 적어도 자신이 뭘 할지 잘 모른다면 음향 설계 전문가에게 맡기는 것이 상책이다.

모니터의 재생능력

마스터링 엔지니어들이 오래전부터 알고있는 한가지는 가장 대역폭이 넓고 정확한 재생능력을 가진 라우드스피커들이 가장 다양한 재생 시스템을 대변한다는 것이다. 당신의 마스터링 작업실이 위의 조건들을 모두 만족한다면 대부분의 소비자의 재생 시스템에서도 무리가 없을 것이다. 실력있는 마스터링 엔지니어라면 처음 시도에 10개중 7개 이상을 만족킬 수 있다.

모니터링 음량과 플레쳐-먼슨(Fletcher-Munson)

모니터링할 때 음량을 너무 크게 해서는 안되는 과학적인 근거가 있다. 플레쳐-먼슨의 등감곡선(equal loudness contours)이 시사하는 바와 같이 사람의 귀가 저음역의 에너지에 대해 선형 응답 특성을 지니지 않는다는 점이다. 모니터링을 크게 할 수록 저역 에너지가 많다고 착각하게 된다. 그래서 청취자가 들을만한 정도의 크기로 레코딩을 모니터링하는 것이 너무나도 중요하다. 당신의 모니터가 아무리 좋은 것이라 해도 소리를 너무 크게 듣는다면 결과물에는 저역이 딸리게 되고 그 반대도 마찬가지다.

  :: 콘서트장에 갔을 때 세번째 발코니 밑에서 80Hz의 공진음을 알아들을 수 있는가? ::


다음엔 각종 미터에 관하여~

미터에 관하여

미터링의 진실

1999년은 VU미터의 60주년이 되는 해였다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들이 VU미터를 어떻게 보는지 조차 모르고 있다! 이런 저런 약점에도 불구하고 VU미터가 지금껏 살아남을 수 있었던 것은 도움이 되기 때문이다. VU미터는 300 msec의 평균 시간 상수를 지니는데[저자는 VU가 300msec간의 셈플의 평균값을 나타낸다고 말하고 있는 듯], 사람의 귀가 음압을 감지하는 속도와 비슷하다. 반면 피크 미터는 셈플 단위로 정확하다 하더라도 디지탈의 표현 가능치를 넘어섰는지 아닌지를 나타내는 것 외에는 다른 기능은 없다.
두 개의 다른 레코딩이 피크 미터에 0dBFS로 뜬다고 하더라도 실제의 라우드니스는 10dB 혹은 그 이상의 차이가 날 수 있다! 바로 이것이 마스터링 엔지니어에게 있어 귀 다음으로 중요한 보조장치가 평균치 미터[VU미터 같은]가 되는 이유이다. 어떤 미터는 평균값과 피크를 동시에 보여주는 것들도 있다.
믹싱을 하든 마스터링을 하든 평균치 미터를 사용하되 피크미터도 참고하라. 대중 음악의 마스터링을 할 때에 보수적인 세팅은 다음과 같다. 이 세팅을 사용함으로써 가장 좋은 음질의 CD와 견줄 수 있는 영역에 근접하는 마스터를 얻는 데에 도움이 될 것이다. 14dBFS의 사인파를 출력시켜서 평균치 미터가 0을 가리키게 한다. 이제 이 평균치 미터가 보통의 피크에 0에 닿게 하고 고조된 부분의 피크가 간간히 +3 혹은 +4정도가 되게 하면 적절한 영역에 들어온 것이다. 평균 레벨이 1dB 오른다는 얘긴 1dB보다 훨씬 더 큰 양의 컴프레션 증가가 있다는 얘기가 된다. 또 그것은 음악에 따라 좋을 수도, 또 나쁠 수도 있다는 얘기다. 듣고 결정하라.

귀는 최후의 판관

클래식이나 포크뮤직, 일부의 재즈 음악이나 기타 그런 넓은 다이나믹 랜지를 지닌 경우 종종 아무런 다이나믹 프로세싱[컴프 등등]을 거치지 않고 마스터링이 마무리 되는 경우가 많다. 그런 경우엔 평균치 미터가 0 아래에서 놀고 있을 것이다. 그렇다 하더라도 음악적으로 귀에 적당하다면 아무런 문제가 되지 않는다. 다양한 장르의 음악을 대하는 몇몇 마스터링 엔지니어들은 아럴 때 평균치 미터를 -20dBFS = 0VU가 되도록 칼리브레이션 하기도 하고 아니면 0VU에 못미칠 것을 감안하여 작업한다. 또 알아야 할 것은 미터들은 보편적으로 주파수에 무관하지만 사람의 귀는 단순한 음압뿐 아니라 주파수 분포에 따라서도 다른 라우드니스를 인식한다는 점이다. 따라서 두 레코딩이 똑같이 0VU를 왔다갔다 하더라도 라우드니스는 다를 수 있다.

근피크미터와 음질 판단

귀는 음질의 최종 감별사지만 미터가 도움을 줄 수 있다. VU는 평균 레벨이 너무 높다든지 하는 것을 보여줄 수 있다. 물론 위에 설명한 바와 같이 읽는 방법을 제대로 알아야 하지만 말이다. 음질에 관해 객관적인 측정이 가능한 부분은 트렌지언트 감쇠량이다. 그것을 측정함으로써 청감 가능한 피크가 줄었는지 알 수 있다. 귀는 어느정도의 "상승시간(rise time)"을 지닌다. 아마도 우리는 10밀리세컨드와 10마이크로 세컨드의 두 트렌지언트의 차이를 알 챌 수 없을 것이다.
디지탈 피크 프로그램 미터(PPM)은 너무 빨라서 들리는 피크 뿐 아니라 들리지 않는 것 까지도 측정해 버린다. 그래서 인기얻은 것이 근피크미터(quasi-peak meter) 혹은 EBU 표준어로는 아날로그 PPM이라 불리우는 것으로 청감 가능한 피크만을 측정한다. 보통은 아날로그 회로를 이용해 만들어지지만 디지탈 방식으로 된 것들도 있다. 이 미터의 10 msec 누적 시간은 sample 값을 충실히 따르는 22 usec의 디지탈 PPM보다 훨씬 느린 것이다. 짧은 오버로드나 짧게 리미팅으로 깎인 부위가 근피크미터에 나타나지 않는이상 청감되지 않는다.
10 msec보다 짧은 피크는 대게 청감을 헤치지 않고 리미팅할 수 있다. 피크:평균 비율이 18-20dB정도 되는 넓은 다이나믹 랜지를 지닌 레코딩도 청감을 헤치지 않고 비율을 14dB 정도로 좁혀볼 수 있다. 이것이 30 IPS 아날로그 테입이 지금껏 사용되는 이유로, 테입이 이런 작업을 꽤 잘 해내기 때문이다.
파이널라아저도 이런 작업을 할 수 있다. 근피크 미터를 참고하여 청감 가능한 피크가 떨어지지 않는지 살피고 VU 미터를 이용해 14dB의 피크:평균 비율을 얻을 수 있는지 관찰한다. 오랜 경험의 통박으로 말하자면 소스에 있는 짧은 트렌지언트는 청감을 헤치지 않는 선에서 4-6dB정도 줄일 수 있다. 하지만 이것은 아날로그 테입에 담긴 소스에는 적용할 수 없다. 아날로그 테입엔 이미 그런 짧은 트렌지언트는 사라져 있기 때문이다. 더 이상 컴프나 리미팅으로 누르면 청감상으로는 분명히 다르겠지만 기분학상 쓸만하거나 어쩌면 그게 더 좋은 것일 때도 있다.

오버 카운터와 레벨 상승

0 dBFS(FS = full scale)은 기록 가능한 최대 레벨이다. 대부분의 마스터링 엔지니어들은 디지탈 PPM에 0을 치고도 아무런 디스토션도 발생하지 않을 수 있다는 것을 알게 됐다. 사실, 셈플 하나가 0 dBFS를 치는 것은 오버 레벨이라고 정의되지 않는다. 오버 레벨은 오버 카운터를 사용해 측정된다. 관행상 세 개 이상의 셈플이 0 dBFS를 치면 첫번째와 세번째 셈플 사이에 오버로드가 발생했다고 본다. A/D 컨버터의 경우 입력단의 아날로그 시그널이 0 dBFS를 넘어서더라도 출력측은 0 dBFS를 치는 수평선이 될 뿐이다. 그런데 귀는 모종의 오버로드에 대해 관대하게 반응한다. 드럼이나 퍼커션 소스에 대해선 3-6개 셈플의 오버에 대해서도 귀로는 들리지 않는다. 반면 피아노의 경우엔 단지 1 셈플 오버에 대해서도 귀는 발생한 디스토션을 듣게 된다. 오리지날 소니 디지탈 미터는 세 개의 연속된 최대 셈플을 오버로 간주했는데 딥스위치를 이용해 한 셈플만으로도 오버로 간주할 수 있도록 설계되었다. 일부 엔지니어는 보수적인 단일 셈플 스텐다드를 사용하지만 내 경우엔 3 셈플 오버 카운터와 좋은 두 귀로 작업에 문제가 없었다. 종종 리미터나 컴프를 사용하지 않고도 2dB 혹은 그 이상의 게인을 디지탈 PPM이 아닌 오버카운터와 귀에 의존해 올릴 수 있다. 

다음엔 다이나믹 프로세싱에 관해~


다이나믹 프로세싱에 관하여


다이나믹 프로세싱

컴프레션이나 리미팅 모두 음악의 피크:평균 비율을 변화시키며 둘 다 다이나믹 렌지를 줄여준다.

컴프레션

컴프레션은 리미팅보다 소리를 더 많이 변화시킨다. 컴프레션은 음악의 내적 다이나믹스를 변화시키는 도구라고 생각하면 된다. 컴프레션으로 다이나믹 렌지를 줄여주면서 저역을 육덕지게 한다든지 중간 레벨인 부분에 펀치를 더해 강한 음악적 메세지를 만들 수 있다.

리미팅

리미팅은 재미있는 연장이다. 충분히 빠른 어택 타임(1개 혹은 2개 셈플 정도)과 꽤 빠른 릴리즈 타임(1-3 msec)을 사용해 심지어 수 dB정도를 청감을 헤치지 않고 깎아낼 수 있다.

- 사운드를 크게 다치지 않고 제작물의 라우드니스를 올리려 할 때 리미팅을 시도해 보라.
- 제작물에 펀치나 힘이 부족하다고 느낄 때엔 컴프레션을 시도해 보라.

기억할 것은 모니터 볼륨이 어느 정도인가에 따라서 판단함에 엉청난 영향을 끼친다는 점이다. 모니터 볼륨만 늘려서 충분한 펀치감을 느낀다면 DSP 프로세싱을 추가하기보다는 그냥 볼륨을 올리는 것이 필요한 전부이다!
음악에 충분한 펀치감이 있는데도 높은 레벨의 부분이 VU의 0점(-14 dBFS 기준점) 근처에 있지 않는다면 리미팅을 사용해 음질을 변질시키지 않고 평균 레벨을 올려볼 수 있다.

등감 비교(Equal-loudness comparisons)

라우드니스가 판별하는 데에 그런 영향을 미치기 때문에 비교를 할 때엔 비슷한 라우드니스를 갖게하는 것이 중요하다. 프로세싱한 사운드가 단지 더 크기때문에 더 좋게 들릴 수 있다. 이것이 파이널라이져의 "matched compare" 시스템이 중요한 이유이다. 프로세싱을 바이패스 시켜도 라우드니스가 변하지 않도록 게인을 조절한다. 그렇게 함으로써 모든 것이 한 "레벨"상에 모이게 된다. 이렇게 하면 때론 사운드가 더 망가지기도 하며 좋다고 느꼈던 것은 모두 라우드니스로 인한 신기류 현상일 뿐임을 알게 되고 황당해할 수도 있다. 음질이 거의 비슷하다면 그만큼의 라우드니스 이득이 꼭 필요한 것인지 결정해야 한다. 라우드니스 경쟁에 합류하지 말라. (거기엔 아무런 승자도 없다) 무작위적인 결정을 내리지 말고 잘 알고 결정을 내릴 것.
파이널라이져의 절대적인 라우드니스를 알아보려면 평균치 미터링과 칼리브레이션 된 모니터가 필요하다. 그에 대해선 디지코 웹사이트를 참고하라.

다이나믹스 주무르기: 음악의 임팩트를 창조하는 것

팝 음악을 대변하는 이런 식의 리듬 부분을 생각해보자:
"슈비~ 두비 두~ 파! 슈비~ 두비 두~ 파! 슈비~ 두비 두~ 파!"
이 리듬의 엑센트 포인트는 뒷박자(파!)에 있으며 종종 스네어 드럼으로
처리된다. 이걸 너무 많이 컴프레스 하면 이렇게 될 수 있다:
"슈!비!이이잇! 두!비~두~~~웃! 파! 슈!비!이이잇! 두!비~두~~~웃! 파! 슈!비!이이잇! 두!비~두~~~웃! 파!"
이렇게 하면 음악의 엑센트 느낌이 다 사라져 버리고 좋지 못한 결과를 가져오게 된다.
컴프레서를 약간만 사용하면 이렇게 될 수도 있다...
"슈비이~ 두비 두~ 파! 슈비이~ 두비 두~ 파! 슈비이~ 두비 두~ 파!"
그것이 이 음악에 딱 원했던 것일 수도 있다.

서브엑센트를 강화하는 것이 음악을 좀 더 흥미롭게 만들 수 있다. 하지만 티비에 기상레포트 하시는 분들이 모든 단어에 힘을 실으라고 강요당한 나머지 엑센트를 잘못 넣는 경우가 있듯이 ("내일 날씨<는!> 흐리겠습니다") 음악의 자연스러운 다이나믹스를 거스르는 것은 잘못된 것이다. 무슨 특수 효과를 노려 전위적인 음악을 하려는 것이 아니라면 말이다. 이를테면 많은 힙합 음악들은 보통의 악기의 어텍이나 디케이마져도 의도적으로 전위인 색을 띈다.

- 다시 슈비두 리듬으로 돌아와서 ^ ^ . 이런 것을 다룰 땐 뜨레숄드(threshold), 어택과 릴리즈를 조절함에 있어서 세세한 조절이 필요하다. 

어텍 타임이 너무 짧으면 스네어 드럼의 초기 트랜지언트가 너무 여리여리하게 될 수 있다. 그러면 메인 엑센트가 사라져 컴프레션 하는 의도를 거꿀로 거슬러가는 결과를 내게 된다.

릴리즈 타임이 너무 길면 컴프레션이 일어나 게인이 줄어든 다음에 충분히 빨리 회복되지 않아서 메인 엑센트를 지나 서브 엑센트가 나올 때까지 눌려있을 수 있다. 릴리즈 타임이 너무 빠르면 디스토션이 심해진다.

어택과 릴리즈의 조합이 주어진 음악의 리듬에 적절하지 못한 경우 사운드가 뭉게지져서 소리가 커지긴 해도 펀치감 있게 커지는 것이 아니라 물렁하게 커진다. 어택과 릴리즈를 조절하는 것은 섬세한 작업으로 시간과 경험, 기술 그리고 아주 좋은 모니터링 환경을 요구하는 것이다.

컴프레서 조작 팁
꽤 높은 레이쇼와 빠른 릴리즈 타임으로 우선 대략의 뜨레숄드 지점을 찾는다. 누르려는 부분에 게인 리덕션 미터가 움직이는지 확인한다. 이제 레이쇼를 밋밋하게 낮추고 릴리즈 타임은 250 msec정도로 맞춘 후 시작한다. 이제부터는 대개 어텍과 릴리즈 그리고 레이쇼를 맞추며 간간히 뜨레숄드를 건드리며 조절해 나간다. 목표는 뜨레숄드를 다이나믹스의 낮은 부분과 높은 부분 사이에 놓게 하여 컴프레션이 많이 되는 부분과 적게 되는 부분의 반복이 일정하게 하는 것이다. 뜨레숄드가 너무 낮으면 음악의 "음절"을 차별화 하려던 목적에 위배되게 된다.

주의! 뜨레숄드가 너무 낮고 레이쇼가 너무 높으면 모든 것이 같은 레벨로 부풀려질 것이다.

멀티벤드 프로세싱

트렌지언트(타악기 소리)는 연속음보다 더 많은 고역의 에너지를 갖는다. 고역에 약한 컴프레션을 하거나 아예 하지 않으면 (말하자면 높은 뜨레숄드에 낮은 레이쇼) 연속음이나 서브엑센트에 펀치감을 더하면서도 트렌지언트를 무난히 통과시킬 수 있다. 컴프레서 어택을 조절하면서 타악기에 미치는 영향을 유심히 들어보라. 잘 하면 펀치감과 임팩트를 모두 얻을 수 있다. 하지만 지나친 컴프레션이나 잘못된 컴프레션이라면 펀치감은 얻을 수 있을지 몰라도 트랜지언트의 임팩트는 사라져 버리게 된다. 대부분의 음악은 이 두가지가 조금씩 다 필요하다.
멀티벤드 컴프레션은 또한 믹스에서 너무 약해 보이는 어떤 요소를 키워줄 수 있다. 베이스나 베이스 드럼, 보컬이나 기타, 스네어등 말그대로 믹스를 변경할 수 있다. 음악의 각 주파수 대역을 알아듣는 훈련을 통해 최적의 크로스오버 주파수를 찾는 기술을 터득하라.

컴프레션과 스테레오 이미지, 그리고 깊이감

컴프레션은 제작물의 안쪽에 있는 소리를 키워준다. 앙상블의 뒷편에 있던 악기가 앞으로 나오면서 엠비언스, 깊이감, 폭과 공간감은 줄어든다. 모든 악기가 꼭 앞으로 튀어나와야 하는 것은 아니다. 프로세싱된 것과 안된 것을 비교할 때 이런 효과에 주위를 기울여 들어본다. 다양성은 생활의 활력소다. 당신의 "치료"가 "질병"보다 더 무서운 것이 아니도록 주의하라.

  :: 발레를 볼 때 음악이 덴서들보다 먼저 느껴지는가? ::



시퀀싱


상대 레벨, 라우드니스 그리고 노멀리제이션[평준화?]

앨범 하나를 쉬퀀싱[앨범의 곡들의 순서를 자연스럽게 해주는 것]하려면 각각의 레벨을 조절해야한다. 귀는 음악의 피크 레벨이 아닌 평균치를 따라 라우드니스를 감각한다는 점을 살펴봤다. 또한 컴프레션과 리미팅이 피크:평균 비율을 변화시킴으로써 라우드니스를 바꾼다는 것도 살펴봤다. 노멀리제이션은 가장 높은 피크를 찾아서 그것이 0 dBFS가 되도록 게인을 올려주는 과정을 말한다. 하지만 곡간의 상대적인 라우드니스를 조절하기 위해 노멀리제이션을 사용해선 안된다. 안그러면 제작물이 븅신이 될 수 있다. 귀가 곡간의 상대 라우드니스를 최종 결정해야 하는 것이다. 귀는 속을 수 있고 절대적인 평가보다는 상대 평가에 능하다. 우린 모두 밤에 믹싱작업을 하고 아침에 돌아와 다시 들었을 때 모든 것이 훨씬 크게 들리는 경험을 해봤다. 그러니까 무슨.. 절대음감[주: "needle drops" 뭐라고 번역할지...? 무슨 뜻으로 쓴건지도 잘 모르겠음] 같은걸로 판단하려고 하지 말고 각 곡의 끝부분에서 듣기 시작해서 다음으로 넘어가는 것을 들어보라. 이것 밖에 방법이 없다.

  :: 연주자들이 조율이 안되있을 때 알아챌 수 있는가? ::



전파 타는 비결


Radio-Ready란 미신

광고는 마케팅 하는 사람들이 만들어낸다. 그들의 목표는 물건을 파는 것이기에 심신 교란용 용어를 자주 사용한다. 그중에 가장 심한 교란용 용어는 "Radio Ready"란 용어이다.[주: 아마두 밥 아저씨는 마이크로 소프트에 대해 잘 모르나보다.. 아무도 이런 면에서 마소를 따라잡을 순 없다 ㅎㅎ] 깨어있는 소비자가 되시길. 전파 매체는 상당한 레벨 작업을 요구한다. 상당히 부드럽고 별로 펀치감 없는 노래가 전파를 타서는 매우 hot한 레코딩과 경쟁을 하기도 하고 지극히 hot한 노래를 처리해서 매우 불쾌한 방법으로 짓눌러 버리기도 한다.
다시 말해, 마스터링 할 때 다이나믹스 프로세싱을 너무 과하게 몰아붙이면 전파상에서 소리가 나빠질 수 있다는 얘기가 된다. 전파 매체에 대비해 적절하게 준비된 레코딩처럼 좋을 수는 없는 것이다.
난 한 12년 보다도 더 전에 이걸 알게 되었다. 그 때 알게 된 것은 컴프나 리미팅을 전혀 쓰지 않고 그냥 재미삼아 했던 레코딩이 컴프와 리미팅을 심혈을 기울여 열심히 쳐바른 것보다 전파상에서 훨씬 소리가 좋았던 것이다. 방송 엔지니어들이 확증하는 바이지만, 전파 방송을 위해(radio ready) 특별히 준비해야 하는 것은 없다.

항상 음악을 먼저

1. 원곡을 작곡한 다음 훌륭한 싱어를 섭외하고 좋은 편곡을 얻어낸다. 흉내내기보다는 참신한 것일 수 있도록.(심의를 통과할 수만 있다면 음악의 참신함이 주의를 끌 수 있다.)

2. 종종 느슨하고 가벼운 편곡이 조밀하고 복잡한 것보다 효과적인 것을 볼 수 있다. 전파상에선 조밀한 편곡이 흐물흐물하게 들릴 수 있다. 예외의 것들을 잘 살펴보면 (이를테면 Phil Spector의 wall of sound같은 것) 메인 보컬이 "wall"보다 훨신 더 강조되어 있다는 걸 알 수 있다.

그 다음이 사운드

3. "Radio Ready"란 "라디오에서 들려나오는 것처럼 만들기"란 뜻이 아니다.

4. 집에서나 스튜디에서나 소리가 좋고 맑고 다이나믹한지 확인한다. 그렇게 하면 전파상에서도 소리가 좋을 것이다.

5. 많은 사람들이 좋은 사운드를 제작하고 편집하는 것에 익숙하지 않다. 먼저 기본적으로 귀 훈련이 필요하다. 라디오의 스피커를 통해 귀로 듣는 소리를 따라하려고 하지 말라. 당신의 음악과 좋은 레코딩을 가능한한 가장 좋은 청취 시스템을 통해 듣고 비교하는 것이다. 궁극적인 비교도 잊지 말라. 그것은 콘서트 홀에서 연주된 확성되지 않은 다이나믹한 라이브 소리와의 비교이다. 또 한가지 염두에 둘 것은 우리의 어린 세대들이 음악을 크게 오랫동안 들은 나머지 청력을 많이 잃었다는 점이다. 그러다보니 폭넓은 다이나믹스가 그런 귀를 귀찮게 하고 컴프레스 된 소리를 더 좋아하게 된다. 그러면 더 청력 손실 문제는 커지고.. 이렇게 악순환이 계속되는 것이다. 내 말이 들리십니까??

전파 방송을 위한 준비 

6. 피크:평균 비율은 VU등의 평균치 미터와 PPM등의 피크 미터에 나타난 음압의 차이이다. 이 둘이 거의 비슷한 것이 더 좋은 것이지만 그렇지 못할 때에는 두 미터를 동시에 보면서 산수를 좀 해야된다. 음악의 짧은 한 부분이 평균은 -17 dBFS, 피크는 -6 dBFS인 경우 그 음악의 피크:평균 비율은 약 11 dB 정도가 된다. 제작 의도에 따라 목표된 피크:평균 비율이 높을지(14 dB 이상) 혹은 낮을지(14 dB 이하) 결정한 다음 전파 매체는 걱정하지 말고 작업을 한다. 낮은 비율이 제작 의도라면 그 의도가 전파 방송에도 반영될 것이다. 하지만 너무 과도하게 프로세싱하면 평균 레벨이 너무 높아져 방송 장비가 레벨을 눌러서 낮추려고 할 것이다. 위험 영역은 6 dB 미만의 피크:평균 비율에 있는데 라디오 장비들은 평균 레벨을 최대한 유지하도록 설계가 되었기 때문에 평균 레벨이 너무 높아진 이런 경우 말 그대로 레벨이 고정되어 버린다. (VU 바늘이 고정되어 버린다) 그런 제작물은 보통 보다 큰 피크:평균 비율을 가진 다른 제작물보다 소리가 나쁘다.

다이나믹 프로세서는 원하는 사운드를 만들기 위한 토구이지 전파 방송을 준비하는 기기가 아니다. 컴프레서를 더 심하게 사용할 수록 드럼의 트랜지언트 이팩트가 작아지고 보컬의 발음이 불분명해지고 타악기도 작아진다. 음악에 따라 다르겠지만 많은 경우 이런 변화는 악영향을 끼친다. 광대역의 컴프레스 되지 않는 모니터 시스템을 사용하면 어떤 선택이 그 음악에 가장 좋은 것일지 결정하는 데에 도움이 된다. 컴프레서는 프로덕션에 있어서 항상 사용되어왔다. 하지만 50년대 이후 90년대까지도 때로 오용되었다. 새로 발명된 디지탈 컴프레서들은 기존의 아날로그 기기들보다 훨씬 더 강력한 것들이다. 전혀 새로운 효과를 창출해낼 수 있고 심지어 오늘날의 몇몇 히트곡들은 그런 것에 의존하고 있다. 하지만 F1 레이싱 카의 악셀을 밟을 때이는 주의해야 한다! 내가 듣기엔 1991년 (디지탈 프로세서가 유행하기 전)의 락 음악 CD들이 1998년에 출반된 대표적인 음반들보다 소리가 더 좋다. 당신만이 당신의 소리를 제어할 수 있다. 공식적인 속도 제한도 없고 운전 면허를 취소할 경찰관도 없지만 길바닥에 여기저기 충돌사고를 당한 엔지니어들을 바라보길 바란다.

7. 비가청저역(subsonics)
비가청저역이 너무 크면 전체적인 라우드니스에서 필요이상으로 에너지를 뺏어가게 된다. 게다가 그게 전파를 타게 되면 방송장비들이 불필요하게 작동해 펌프질을 하게 된다. 비가청 저역 에너지를 확인하는 방법엔 몇가지가 있다. 보는 방법은 real time analyzer[흔히 스펙트럼 에널라이져라고 하는..]을 이용해 보는 것이고 듣는 방법은 두 개의 서브우퍼를 이용해 시험해 보는 것이다. 서브우퍼가 잘 칼리브레이션 되었다는 확신이 있다면 비가청 저역이 자기 음악에 음악적 의미가 있는지 알기 위해 하이패스 필터를 켰다 껐다 하면서 소리를 들어본다. 하이패스 필터를 썼을 때 소리가 더 명쾌해 지면서도 음악적 요소가 사라지지 않는다면 프로세싱에 하이패스를 적용한다.
아이러니하게도 베이스 악기 (특히 DI를 사용한 경우) 40Hz 이하를 죽이는 것이 소리를 더 분명하게 만들어줄 때가 있다. 하지만 이 말만 믿고 일반화시키지 말고 귀를 사용하라. 그리고 이렇게 중요한 결정을 후진 모니터를 참고해 하지 않도록.

8. 지나친 치찰음
FM 라디오의 75 usec 프리엠퍼시스와 라디오 방송국의 열악한 치찰음 제어기가 적절히 조화되면 조악한 방송이 초래될 수 있다. 따라서 마스터링 과정에서 과도한 치찰음을 적절히 처리해주는 것이 좋다. 내게 있어 지나친 치찰음이란 소리가 화사한 시스템으로 들었을 때 귀에 거슬리는 것들이다.

9. 지나친 타악기의 피크
이런 문제는 흔하지는 않다. 타악기가 주를 이루는 음악에 대해 방송 장비가 어떻게 반응할지 알 필요가 있다. 반복적으로 평균 레벨에서 상당히 많이 뛰는 트렌지언트를 지닌 반복적인 리듬을 주의하라. 보컬보다 8 dB나 솟아오르는 팀벌의 피크가 그런 예이다. 방송장비는 릴리즈 타임이 느려서 팀벌이 한 번 쳐지면  이어지는 보컬도 상당히 눌리게 되어 결과적으로 보컬과 다른 배경 소리가 매번 몇초씩 안들리게 된다.
이런 문제는 마스터링도 아닌 믹스에서 고치는 것이 가장 이상적이다. 적절한 믹스 티크닉과 조심스러운 프로세싱으로 이런 상황은 해결될 수 있다. 물론 믹스에서 고칠 수 있는 상황이 아니라면 파이널라이져의 멀티밴드 다이나믹스 모듈을 조심스럽게 이용해 음악의 타악기 감각을 헤치지 않고 문제를 고칠 수 있다. 한가지 주의할 것은 이런것은 드문 일이고 숙련된 귀로 듣고 보수적인 방법으로 고쳐져야지 그렇지 않으면 음악을 망칠 수 있다는 점이다. 과도한 컴프레션이 아름다운 타악기 음을 망칠 수 있는 것이다.

라우드니스와 전파 매체
멀티벤드 컴프레션과 소프트 클립핑을 약하게 걸면 전파 방송상의 소리를 더 크게 들리게 할 수 있다. 이렇게 하는 것이 가정용 CD 플레이어에서 듣는 소리를 망친다고 생각한다면 전파 방송 전용으로 따로 배포하는 것도 괜찮다. 이렇게 함으로써 두 개의 다른 세계를 동시에 만족시킬 수 있다. 기억해야 할 것은 평균 레벨을 너무 크게 작업해 놓으면 방송기기들이 당신의 고귀한 음악의 레벨을 내려버릴 것이란 점이다.

  :: 콤 필터링이란 무엇인지 알고 있는가? ::


디더링에 관하여



워드의 비트 수와 디더링

디더링은 아마도 오디오 엔지니어겐 가장 감 잡기 어려운 것이라 생각된다. 우리가 사는 세계가 24비트 세계였다면 완벽한 24비트 컨버터와 24비트 저장장치만 갖고 있다면 디더링을 할 필요는 거의 없었을 것이고 필요 있더라도 우리가 알지 못하는 새에 기기 내부에서 처리됐을 것이다. 하지만 24비트 세상이 도래하기 전까지는(사실 그 방향으로 지금도 발전하고 있다) 워드의 비트수가 줄어들 때마다 디더링을 해줘야 한다. 디더링에 관한 너무 자세한 것들은 이 소책자가 다루는 범주를 넘어선다. 이것 역시 디지코 웹사이트에 있는 것들을 참고하길 바란다.

기본적인 규칙과 예를 들어보겠다:

1. 비트 수가 줄어들 때는 반드시 디더링을 해야 한다.
  예: 24비트 프로세서에서 16비트 DAT로 넘어갈 때.

2. 16비트를 프로젝트 전 과정을 통틀어 한 번 이상 디더링 하지 않도록 한다.
  예: 중간 작업물은 24비트 포멧으로 저장한다. 중간 작업물을 16비트 레코더에 보관하지 않는다.

3. 어떤 DSP 처리를 하던 워드 길이는 늘어나게 되어 있다.
  예: 디지탈 레코딩 콘솔이나 파이널라이져같은 프로세서의 출력은 24비트이다. 입력단에 16비트 DAT나 멀티트랙을 걸었다해도 마찬가지다.

4. 각각의 디더링 방식이나 노이즈 셰이핑 방식에 따라 소리가 다르다. 주어진 음악에 맞는 디더링 방식을 찾기 위하여 각각의 방식에 따른 결과물을 들어볼 필요가 있다.

5. 디지탈 콘솔을 이용해 여러 트랙을 디지탈 멀티트랙으로 바운싱할 때 멀티트랙의 길이에 맞춰 디더링한다. 만약 멀티트랙이 16비트 디지탈이라면 2번 규칙을 범하고 있는 것이다. 그러니까 20비트 이상의 멀티트랙이 아니라면 바운싱 하는 것을 되도록 피하라.
  예: 5번부터 8번까지 네 개의 기타 트랙이 있다고 하자. 이걸 스테레오로 9번과 10번으로 바운싱 하려고 한다. 20비트 멀티트랙 레코더를 소유하고 있다 하자. 이럴 때 콘솔의 9번, 10번 출력을 20비트로 디더링할 필요가 있다. 만약 파이널라이져같은 프로세서를 9번 10번에 직접 인서트 하려면 콘솔에서는 디더링을 하지 말고 파이널라이져상에서 20비트로 디더링을 한다. 파이널라이져의 ADAT 인터페이스를 사용하면 더 손쉽게 이런 것들을 할 수 있다. 한가지 문제점은 어떤 콘솔은 20비트만 지원하는 ADAT칩을 장착하고 있다. 제조사에 문의해서 알고있어야 한다. 파이널라이져의 ADAT은 24비트를 지원하는데 콘솔이 20비트라면 콘솔에서 20비트로 디더링해서 파이널라이져로 보낸 다음 파이널라이져 출력에서도 20비트로 디더링을 해야 한다. [역주: 파이널 라이져 처리 과정 중에서 데이타가 24비트로 다시 변했으므로.. ]


이퀄라이징


무엇이 정확한 톤 발란스인가?

클라이언트들이 마스터링 엔지니어를 찾는 가장 큰 이유는 아마도 정확한 톤 발란스를 검증하고 얻어내기 위함일 것이다. 잘 알려진 마스터링 스튜디오의 출력은 놀랄만큼 일관성이 있는데 그 얘긴 그 스튜디오가 매우 정확한 모니터링 환경을 갖추고 있다는 암시이다.
내가 지적했듯이 마스터링에 있어 이퀄라이징의 목적은 믹싱에서의 그것과는 다른 것이다. 몇몇 악기들(베이스나 베이스 드럼, 심벌 같은)을 좀 살려줄 수는 있지만 대개 마스터링중 이퀄라이징의 목적은 좋은 스펙트럼(톤) 발란스를 만들어내는 것이다. 그러면 무엇을 "좋은" 톤 발란스라 하는가? 귀는 심포니 오케스트라의 음색을 좋아하게 되어 있다. 1/3 옥타브 에널라이져로 살펴보면 심포니는 항상 점진적인 고역 롤-오프를 지니는데 대부분의 잘된 팝 음악의 마스터에도 나타나 있는 것이다.
모든 것은 중역에서 시작된다. 락 음악 레코딩에서 중역이 부족하면 마치 심포니에서 비올라와 목관 섹션이 빠져버린 것 같은 소리가 난다. 보컬, 기타, 피아노와 다른 악기들의 기본음 들이 정확해야지 그렇지 않고는 다른 어느것도 좋을 수 없다.

음악 쟝르

심포니를 이해하는 것도 중요하지만 갖가지 다른 쟝르의 발란스 특성을 이해하는 것은 또 다른 얘기다. 베이스는 각각의 음악 쟝르에 따라 그 역할이 매우 다르다. 레게의 경우 무척 많은 베이스 악기를 동원한 심포니라고 볼 수도 있긴 하다. 하지만 심포니에 비유하는 것에 너무 목메지 말자. 그저 머릿속에 심포니 발란스를, 특히 중역과 고역에 관해, 기본적으로 깔아두면 되는 것이다.

이퀄라이징 비결
음양오행을 생각해보라. 전혀 다른 영역이 서로 상호작용하는 효과를 지닌다. 예를 들어, 250Hz 부근의 중저역을 약간 눌러주는 것은 5 kHz 부근을 키워 존재감을 살리는 것과 비슷한 효과를 지닌다. 중고역 혹은 고역의 낮은 부분의 쌩소리는 여러가지 다른 방법으로 맴매해 줄 수 있다. 그러니까, 쌩소리나는 트럼팻의 경우 6-8 kHz를 눌러줄 수도 있지만 250 부근을 키워서 향상될 수 있다. 두 방법 모두 좀더 따스한 느낌을 줄 수 있다. 다음 트릭은 7kHz에서 1/2 dB만 줄여도 사라져버리는 에어감은 종종 15-20 kHz를 올려줌으로써 되돌릴 수 있다. 대역간의 상호작용을 기억하여 어느 한 곳을 만질 때 관련된 다른 모든 곳에 신경을 써야 한다.



  :: 콘서트에 갔을 때, 때로 지금 듣고 있는 것이 편집된 것이란 느낌을 받는가? ::


이퀄라이징에서 이어..


Q값의 결정

경사가 완만한 이퀄라이징을 할 수록 거의 항상 경사가 급한 것 보다 더 자연스러운 소리를 낸다. 소리를 후벼파거나 오려내야할 필요가 있을 때에야 큰 Q값(2 이상 정도)이 사용된다. 아주 협착한 영역에 발생한 베이스 레조넌스(공명)나 고주파의 잡음을 제거할 때 유용하다. 예전부터 레조넌스를 찾는 방법은 크게 부스트 시켜서 원하지 않는 레조넌스를 과장시키는 것이다. 꽤 넓은 Q값을 사용해 필터의 주파수대를 훑어가며 레조넌스가 가장 극심해지는 주파수를 찾은 다음 Q값을 좁혀간 후 마지막에 그 주파수를 원하는 만큼 깎아내는 것이다.

이퀄라이져의 형태

파라메트릭과 셸빙 이퀄라이져의 차잇점은 잘 알고 있을 것이다. 파라메트릭은 레코딩과 믹싱계에 아주 흔한 이퀄라이져의 형태인데, 이 분야에선 각각의 악기를 다듬을 때 유용하기 때문이다. 마스터링에 있어서는 셸빙 이퀄라이져가 그 진가를 발휘하는데, 이 분야에서는 프로그램의 전체적인 것을 다루기 때문이다. 하지만 파라메트릭도 여전히 마스터링 분야에 인기가 많은데, 그것은 베이스의 듣기 거북한 공명처럼 잘못된 부분을 고치는 데 사용되기 때문이다. 아주 적은 소수만이 세번째 형태의 마스터링에 있어 아주 중요한 이퀄라이져 형태를 알고 있다. 그것은 Baxandall 커브란 것이다. (그림 [T.T] 을 보라) Hi-Fi의 톤 컨트롤은 대부분 바로 이 Baxandall 커브를 이용하여 만들어진 것이다. 셸빙 이퀄라이져 처럼 Baxandall은 저역 혹은 고역을 부스팅하거나 컷할 때 사용된다. 부스팅 시에는 꼭대기로 금방 타고 오르는 것이 아니라 넓은 주파수역에  걸쳐서 완만히 타고 오른다. 완만한 곡선의 날개를 편 나비를 생각하면 된다. Baxandall 고역 부스팅은 파라메트릭 EQ(Q=1 정도)를 최대 주파수(20kHz정도)에 설정하는 것과 비슷하다. 종모양의 파라메트릭 응답 곡선중 20kHz 이상되는 측은 무시되어 결과적으로 10kHz정도에서 시작된 완만한 경사가 20kHz까지 뻗어간다. 이런 응답 곡선이 보통 셸빙 이퀄라이져보다 더 귀에 듣기 좋은 소리를 만들곤 한다.
대부분은 같은 EQ세팅을 양체널 모두에 적용시키는 것이 최선이다. 그렇게 함으로써 스테레오 발란스와 체널간 상대적인 페이즈를 유지할 수 있기 때문이다. 하지만 때때로 필요하다면 한 체널의 EQ세팅을 바꿀 수 있어야 한다. 너무 하이헷이 오른쪽에서 너무 밝은 색이고 보컬이 중앙에서 문제 없고 왼쪽에 크래쉬 심벌이 적절히 잡혀 있다면 가장 좋은 솔루션은 오른쪽 고역을 처리해 주는 것이다. 파이널라이져는 현재는 이런 기능이 없지만 다른 TC 제품들엔 이런 유연성이 제공된다.
때론 중요한 악기들이 도움이 필요한 경우도 있다. 물론, 이런 것은 믹스에서 고쳐져야 했던 것들이다. 가장 좋은 교정 방법은 약간만 만져줌으로 시작해서 그 약한 것이 충분치 않을 때만 조금씩 심화해 가는 것이다. 기억할 것은 투트랙에선 무슨 변화를 주던 모든 것을 변화시킨다는 점이다.

피아노 솔로가 너무 약하다면 이런식으로 수술을 해 나갈 수 있다:
- 솔로 부분만
- 피아노가 치우쳐 있는 쪽 체널만, 그것이 덜 거슬린다면
- 가능하다면 기본 음 역에서만
- 이도저도 안된다면 전체적으로 레벨을 올린다. 예민한 귀는 알아채겠지만...

A/B 테스트
좋은 모니터링 환경에서 1/2dB도 안되는 이퀄라이징 변화는 들리지만 아주 작은 차이일 뿐이다. 아마도 즉석에서 A/B 테스트를 해서는 이런 변화를 들을 수 없을 것이다. 하지만 시간을 두고 들어보면 차이를 느낄 수 있을 것이다. 나는 이퀄라이져를 넣었다 뺐다 하면서 초기 세팅을 확인하지만 그자리에서 EQ를 결정해 버리지는 않는다. 음악은 흐르는 물 같아서 음악 안에 생동하는 순간 순간의 변화가 EQ변화와 착각이 되게 된다. 보통 "A"세팅으로 한 부분을 적당히 오래(때론 30초정도, 때론 몇분 정도) 들어본 후 "B"세팅으로 같은 부분을 다시 들어본다. 때론 "A"세팅으로 연속해서 들어본 다음 "B"로 전환한다. 시간이 지남에 따라 시도하려는 작은 변화가 음악에 약이 되는지 병이 되는지 분명해진다.

이퀄라이져를 쓸 것인가 멀티밴드 컬프레서를 쓸 것인가?

많은 사람들이 디지탈 레코딩은 너무 밝고 딱딱하고 쌩소리가 난다고 불평한다. 부분적으로 일리는 있는 말이다. 해상도가 낮은(16비트 등) 레코딩보다는 높은 해상도가 귀에 따스하게 들린다. 게다가, 디지탈 레코딩은 너무 에누리가 없다. 프리엠프이나 A/D의 디스토션이나 마이크 설치시의 실수등이 인정사정 없이 나타나버린다. 마스터링 엔지니어는 이런 것들을 찾아내고 보다 듣기 좋은 결과물을 내려고 분투한다. 모든 레벨에 걸쳐 악기 소리를 비슷하게 교정해야 할 때는 이퀄라이져를 사용한다. 레벨에 따라 다른 색조의 발란싱을 요구한다면 그런 문제에 가장 유용한 도구인 멀티밴드 컴프레서를 사용한다. 아날로그 테잎의 그 잘 써먹는 고역의 세츄레이션 특성은 고역의 컴프레서를 살짝 응용해 흉내내볼 수 있다. 소리가 너무 밝거나 쌩소리나면 고역의 컴프레션을 더 해볼 수 있다. 또는 반대로 낮은 레벨에서 소리가 뚜렷하지 않다면(잘못된 마이크 테크닉이나 잡음, 녹음의 해상도가 낮을 때 생길 수 있는 문제) 고역에 상향 컴프레션을 고역에 살짝 적용해본다. AGC라고 불리우는 이 기능은 파이널라이져에는 없는 기능이다. TC의 DBMAX에는 이 기능이 있다.

이큐와 컴프레서의 상호작용
멀티밴드 컴프레서등을 사용하는 경우엔 세 주파수 영역의 메이크업 게인을 이용하여 이퀄라이징 작업을 우선 한다. 3-밴드 컴프레션과 이퀄리이징은 이렇게 손에 손을 잡고 맏물려 되는 것이다. 멀티밴드를 사용하면 톤 발란스가 크로스오버 주파수, 컴프레션 양, 각 밴드의 메이크업 게인의 영향을 받게 된다. 이퀄라이져를 작동시키기 전에 각 밴드의 메이크업 게인을 이용해 전체적인 톤 발란스를 교정한다. 일반적으로 컴프레션을 과하게 작용할 수록 소리는 더 둔탁해지는데, 그것은 트랜지언트가 손실되었기 때문이다. 이런 문제를 극복하기 위해 나는 우선 적은 양의 컴프레션을 사용해 시작한 다음 고역의 어텍을 조절해보는데, 사람에 따라 고역의 발란스를 복구해 내기 위해 메이크업 게인과 이퀄라이져를 선호할 수도 있다.


치찰음 제어

치찰음(과장된 'ㅅ' 소리) 제어는 컴프레서를 사용함으로써 자연스럽게 발생하는 문제이다. 문제가 발생하는 원인은 컴프레서는 연속된 'ㅅ'소리를 뜨레숄드 넘어선 소리로 보지 않지만 귀는 그 주파수역에 극히 민감하기 때문이다. 다시 말해 컴프레서와 귀의 작동 원리가 다르단 것이다. 해결책은 아주 빠르고 협소한 치찰음 음역(2.5kHz - 9kHz 부근)을 컴프레싱하는 것이다.



  :: 컨서트에 가서 무슨 마이크가 사용되었는지 듣고 맞추려고 하는가? ::


잡음 감소

컴프레서를 사용하면 소스의 노이즈가 증폭되는 경향이 있다. 시그널이 뜨레숄드보다 낮으면 게인을 올리는 것이 컴프레서의 하는 일이니 그럴 수 밖에 없다. 노이즈 대책 가운데 하나는 낮은 레벨로 세팅된 익스펜더를 사용하되 특히 선별된 대역에 대해 하는 것이다. 테잎 히스, 프리엠프 히스, 기타나 신디사이져의 잡음 등등은 사운드의 일부로 볼 수도 있고 때에 따라서는 문제가 되는 잡음으로 간주될 수도 있다. 문제가 된다고 생각되면 그걸 없애려고 너무 무리하지 않는다. 잡음 감소를 부적절하게 한 경우에 대해 난 종종 "떼 벗기느라 애 잡는" 경우라고 얘기하곤 한다. 좋은 사운드의 잡음 감소의 관건은 잡음을 철저히 없애는 것이 아니라 약간의 향상을 성취하는 것이다. 어차피 큰 소리는 히스를 마스킹하여 안들리게 하며 대부분의 청취자는 그 잡음을 문제라고 여기지 않는다. 대부분은 음악에 신경을 쓰고 있다. 엔지니어도 그래야 한다.

3-5kHz 부근의 협소한 대역을 1-4 dB 낮추는 것이 효과적일 수 있으며 제대로 된다면 귀로는 차이를 알 수 없게 된다. 이를 위해 파이널라이져의 멀티밴드 익스팬션을 사용하라. 먼저 뜨레숄드를 찾은 후 처음엔 큰 ratio와 빠른 어택, 릴리즈로 시작한다. 노이즈보다 약간 더 큰 뜨레숄드 지점을 찾는다. 듣기 거북한 노이즈플로어의 시끌거림과 출렁임이 들릴 것이다. 그 다음 ratio를 1:2-1:1 정도로 낮추고 어택과 릴리즈도 느리게 하되, 노이즈 플로어의 출렁임이 느껴지지 않을 때까지 한다. 보통 어택이 릴리즈보다 훨씬 빠르게 될 것이다. 그렇게 함으로써 빠른 크레센도가 자연스럽게 들릴 것이다. 파이널라이져의 컴패어 버튼을 사용해 잘 되었는지 확인해본다. 히스는 상당히 많이 줄일 수 있다. 하지만 히스를 줄이다 음악을 망가뜨리지 않았는지 세심히 살핀다. 나머지 두 벤드에 대해서는 뜨레숄드를 높여서 익스펜션이 작동되지 않도록. 파이널라이져의 룩어헤드 딜레이를 사용하면 시그널이 도착하기도 전에 익스팬더가 작동하도록 할 수 있다. 이렇게 하면 트랜지언트를 살릴 수 있다.

네 한계를 알라.

단순한 익스펜션을 사용한 잡음 감소에는 한계가 있다.
이것만으로 만족하지 못했다면 레코딩을 가져다가 특수한 잡음 감소 장비를 통과시켜야 한다. 그런 장비들은 수년간의 연구 끝에 완성된 알고리즘을 사용하고 있다. 잡음 감소 분야에서는 비용과 성능이 거의 비례한다. 너무 값싼 것을 사용하면 불합리하든지[주:하루종일 걸린다면..?] 별로 좋지 않던지 할 것이다.



모니터

모니터와 이퀄라이징
부정확하거나 세팅을 잘못한 모니터 시스템은 이퀄라이징이 부적절하게 만들 뿐 아니라 너무 많은 이퀄라이징을 하게 만든다. 모니터가 더 정확하고 선형적일수록 이퀄라이징을 덜 하게 되기에 모니터 조절에 관해 약간 얘기를 해야겠다.
귀와 뇌가 측정장비와 함께 사용되어야 모니터의 정밀도를 판단할 수 있다. 이를테면 어느정도의 고역 롤오프가 관찰될 때 (공기중에서의 손실 때문에) 가장 좋은 소리가 난다. 하지만 그렇다고 해서 이런 롤오프가 맞는 것이다 하는 등의 객관적인 측정치는 없다. 그저 근사치만이 있을 뿐이다. 그러므로 고역에 관해서는 귀를 사용해 최종적인 튜닝을 할 수 밖에 없다. 여기서, 닭과 달걀의 문제가 발생한다.
"모니터를 감별하기 위해 레코딩을 사용하면 그 레코딩이 제대로 된 것이란 것을 어찌 알겠는가?" 이에 대한 답은 가장 좋은 레버런스 음반(최소 25-50개)을 사용한 후 평균을 살피라는 것이다. 고역은 약간 모자라거나 약간 남는 수준으로 변화해도 대개는 맞아야 정확한 모니터 시스템이다. 모니터를 교정하는 이퀄라이져는 가급적 피해야 한다. 룸을 개선하든지 라우드스피커를 교체하는 편이 낫다. 내 경우는 스피커 내의 크로스오버 회로 부품을 손봐서 모니터가 50개 레퍼런스의 허용 커브의 정 중앙에 떨어질 때까지 한다.
심지어 다른 곳에서는 완벽한 사운드를 들려주는 모니터라 하더라도 룸과 연결에 사용된 케이블의 케페시턴스, 파워 엠프, D/A 컨버터, 프리 엠프등이 특히 고역 응답에 영향을 주기에 무슨 변화를 주든지 25개 레퍼런스를 모두 듣고 재평가를 해야한다!

모니터와 스테레오 이미지

파이널라이져는 스테레오 이미지를 조절하는데에 사용될 막강한 기능을 갖고 있다. 하지만 우선 모니터와 음향 환경이 작업에 적절한 수준으로 끌어올려져야 한다. 모니터는 약 60도 각도로 벌려놓는다. 객관적인 스테레오 이미징 평가와 가까운 반사면에 의한 콤 필터링이나 스피커의 크로스오버 문제를 찾아내기 위해 사용되는 시험용 음반이 있는데 이것을 LEDR(Listening Environment Diagnostic Recording)이라고 며, Chesky Record(www.chesky.com)의 JD037[Various Artists - Jazz Sampler & Test Volume 1]에 있다.
우선 어나운스 트랙을 플레이해서 어나운서의 위치가 맞는지 확인한다. 그렇지 않으면 스피커의 거리나 각도를 조절해본다.
그러고나서 LEDR 테스트를 틀어본다. beyond 시그널은 스피커의 좌우 1피트 정도까지 연장되어야 한다. 그렇지 않다면 측면 반사를 찾아본다. 비슷하게 up 시그널은 곧장 위로 3-6피트정도 올라가야한다. over 시그널은 무지게 모양으로 오르되 up만큼 올라야 한다. 그렇지 않다면 스피커 위나 그 사이에 존재하는 방해물이나 고장난 드라이버나 크로스오버를 의심해본다.

스테레오 발란스 조절

스테레오 발란스는 체널 미터를 사용해서 판단해서는 안된다. 스테레오 발란스를 정확하게 판단하는 유일한 방법은 귀를 사용하는 것이다. 핑크 노이즈를 좌우 동일한 레벨로 틀어놓고 "스윗 스팟"에 앉아서 확인한다. 핑크노이즈의 모든 주파수 성분이 스피커 사이 정중앙의 좁은 지점에 집중된 이미지를 얻어야 한다.


  :: 영화나 티비에 마이크를 사용하는 배우나 탈랜트가 팔짱을 끼면 음질이 즉시 바뀐다는 것을 알아채는가? ::



고급 마스터링 기술

DAW(digital audio workstation)는 마스터링에 많은 기여를 한다. DAW를 사용해 편집이나 페이드인/아웃을 부드럽게 해주고 특정 부분의 라우드니스를 강조하거나 약화하기도 한다. 한 클라이언트가 DAT에 열 곡을 담아왔다. 그중 한 곡에 베이스에 라우드니스가 부족하다(최고의 프로듀서라 해도 이런 일은 생길 수 있다). 협역[네로우 밴드] 이퀄라이저를 이용해 베이스를 키워줄 수 있었고, 보컬이 약간 영향을 받았다. 프로듀서가 그걸 가지고 집에서 들어보고는 만족하지 못했다. "베이스는 참 좋아졌는데 내가 의도했던 보컬의 섬세함이 많이 떨어져버렸다. 베이스 파트만 DAT로 갖다 주면 고칠 수 있을까? 그 믹스를 다시 만든다는 것은 불가능한 얘기고..."
난 할 수 있다고 했고 DAT 한 체널에는 전체 믹스를, 다른 체널에는 베이스만 넣어달라고 했다. DAT를 DAW에 옮긴 후 베이스를 싱크시킨 후 마스터링 환경에서 베이스를 올려준다. 보컬은 아무런 영향도 받지 않는다. 이런 것은 전엔 흉내낼 수 없는 성공이다.
또 어떤 클라이언트는 뉴에이지 피아노 엘범을 작업중이었는데 우리 DAW가 지원하는 네 트랙의 Exabyte 테잎으로 가져왔다. 1,2번 트랙은 전체 믹스에서 피아노만 빠진 것이고 3,4는 피아노만 들어간 것이었다. 네 트랙을 모두 유니티게인으로 믹스하면 믹스를 얻을 수 있는데, 마스터링의 필요에 따라 피아노만 레벨조절, 컴프레싱, 이퀄라이징 할 수 있었다.

비교 믹스

다른 한 방법은 클라이언트에게 보컬이 큰 것, 보통, 작은 것의 세가지 믹스를 보내달라 하는 것이다. 그렇게 함으로써 최적의 마스터링 환경에서 최적의 결정을 할 수 잇다. 그러나 이렇게 하는 것은 종종 사치스러운 일이고 투트랙에서 믹스를 바꿀 수 있는 방법을 꿈꾸게 된다. 최근에 한 클라이언트는 베이스가 적은 작업실에서 믹스를 한 결과 믹스의 베이스가  너무 벙벙거리는 것이 한 180Hz 정도 까지 그랬다. 베이스를 교정하고나선 보컬이 좀 떨어졌다. 하지만 특수한 M-S 프로세싱 테크닉을 사용해 딱 떨어지는 발란스를 얻을 수 있었다. 그래서 소개하는 바...

MS 마스터링 테크닉

파이널라이져처럼 고도로 발달된 디지탈 프로세서가 나오기 전엔 마스터링 엔지니어가 성취할 수 있는 일들은 상당히 제한적이었다. 오늘까지도 우린 종종 클라이언트들에게 "믹스에서 고쳐주시라" 주문하곤 한다. 하짐나 우린 투트랙 마술을 위해 소매속에 고이 감추어둔 트릭들이 있는데 그중 한 고전적인 트릭은 정말 막강하다. 그것은 MS 마스터링.
MS 는 "Mid-Side"혹은 "Mono-Stereo"의 약자이다. MS 마이킹을 하면 앞을 향하는 카디오이드 마이크가 M 체널에 들어가고 양방향(figure 8)은 양쪽을 향하게 하여 S 체널에 들어간다. 간단한 디코더(그냥 믹서다)로 두 체널을 섞어서 좌/우 출력을 얻는다. 디코더의 공식은 이렇다: L=M+S, R=M-S. 믹서를 이용해 디코딩하는 방법은: M을 1번 체널에, S를 2번

관련자료

James Rhee님의 댓글

다른일로 접속했는데 평소 궁금해 하던 자료이네요..

계속 기대하고 JesusReigns 아이디 메모리칩에 내장합니다.

그럼.. 감사..

임수환님의 댓글

와우 정말 좋은 내용입니다. 저도 감사히 잘읽었습니다~!
요즘 천편일률적인 음악들에대한 저의 지루함을 이렇게 글을 읽어서
좀 풀어보는거 같네요.좋은 글입니다.

JesusReigns님의 댓글

헉.. 댓글이 달린거라 수정할 수가 없데네요..
내용을 추가하려면.. 그냥 새로 글을 써야하나..
그냥 또 열고 또 열고 해서 추가하려구 했더니만~

soundmaker님의 댓글

:: 당신의 아내에게 TV볼륨을 조금 내려달라고 말했을 때, 당신의 뜻은 1 dB를 내려달라는 얘기인가? ::

 ㅋ 이거 직업병 같네요~

엠줴이님의 댓글의 댓글

그 얘기가 아니라..

클라이언트가 엔지니어에게 무언가를 요구할때를 입장을 바꿔서 생각해보라는 뜻 같습니다.
TV소리가 클때 1dB줄여서는 아무도 원하는 결과를 얻을 수 없으니까요.

미루님의 댓글

역으로, 뮤지션 입장에서 마스터링 기사님께 어떻게 의사소통 하는게 좋을지에 대해서 생각해보게 되네요. 정말 좋은 내용 소개 감사드립니다.

운영자님의 댓글

너무 좋은 내용이라 영자가 수정해서 공지글로 올려두었습니다.^^

JesusReigns님께서 글을 올려주실때마다 이글에 영자가 추가를 해두도록 하겠습니다.^^
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