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FAQ

컴프레서 어택타임에 대한 질문입니다.

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안녕하세요.
여러 곳의 정의나 설명, 메뉴얼 그리고 이곳 게시판의 질답들을 읽어보건데,
약간씩 다르게 설명되어 있는 것 같아서 질문드려봅니다.

컴프레서의 "어택타임"이라는게, (신호가 Threshold를 넘었을 때,)
1. 컴프레싱이 시작 즉 작동되기까지의 지연시간입니까?<첨부파일>

아니면,

2. 컴프레싱이 시작해서 완료될때까지 소요되는 시간입니까?<링크#2>
[이 게시물은 운영자님에 의해 2010-05-31 16:18:03 레코딩에서 이동 됨]

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매드포사운드님의 댓글

1번입니다. 2번은 릴리즈타임이죠.

조금 더 정확하게 얘기하자면 어택타임은 트레숄더 이상일 때 컴프레싱을 시작하는 타임이며
릴리즈타임은 컴프레싱된 후 풀어질 때까지의 시간입니다.

그루브님의 댓글의 댓글

네...매드포사운드님은 1번이군요.
2번은 제가 표현을 잘못했는지는 모르겠는데,
"완료"라는 말은 릴리즈의 완료가 아니라 컴프레싱의 완료를 말하는 것 입니다. 링크를 참조해주세요^^
(답변이 있어서 수정이 안되는군요;;)
그리고 릴리즈 타임은 컴프레싱된 후부터가 아니라 신호가 Threshold 아래로 내려간 후부터로 알고있습니다만...

soundart79님의 댓글

제가 알기론 컴프레서가 트레숄드까지 도달하고 부터 정의된 레이쇼까지

도달하는 시간으로 알고 있습니다.

매드포사운드님의 댓글의 댓글

레이시오를 언급 안했을 뿐 뭐가 다르죠? ㅎㅎ 언급 안한 이유가 있습니다.
ratio가 일정한 것이 아니라 1:2~1:10까지 다르기 때문이죠. 1:1와 1:10은 분명 다르지 않겠습니까?

Sdfg님의 댓글

//그루브
제가 볼땐 위에 두분이 같은 이야기를 하고 계신거 같은데요..

그리고 어택타임은 1번입니다...
2번은 릴리즈 타임이고요...
트레숄드 이하로 레벨이 떨어질때 컴프레서가 빠지는 시간이라 해야할까요...?

운영자님의 댓글

어택타임은 1번입니다.

그리고 그루브님께서

"그리고 릴리즈 타임은 컴프레싱된 후부터가 아니라 신호가 Threshold 아래로 내려간 후부터로 알고있습니다만"

이라고 말씀하셨는데

둘은 같은 이야기라 볼 수 있겠지요

이후의 의견에 대해서도.

그루브님께서 같은 이야기를 다르게 받아들이시는 것이 아닌가 싶습니다.^^

soundart79님의 댓글

제가 예를 하나 들어 다시 질문드려 보겠습니다.

어택타임 20ms 레이쇼 4:1 트레숄드 -20db

1. 트레숄드 -20db이상의 신호가 들어올때마다 20ms 후부터 컴프레서가 4:1로 컴프레싱을 시작한다.

2. 트레숄드 -20db이상의 신호가 들어올때마다 즉시 컴프레싱이 시작되어 20ms동안 레이쇼4:1까지 도달하여

  목표했던 어테뉴에이션에 도달한다.


둘의 차이는 1번은 트레숄드이상에서 20ms동안은 그냥 통과시키고 20ms후에 작동을 시작하는것이고

2번은 트레숄드이상에서 즉시 컴프레싱이 시작된다는 차이가 있습니다.


그루브님에 1번의 의도를 1번으로 저는 이해했습니다. 그러나 제가 알고 있었던건 2번의 개념입니다.

다른 분들은 어떻게 생각하시나요? 과거에 운영자님과 Easternsound님이 믹스99책 중에 이와관련된 부분에서

의견이 오고 갔던거 같은데요.


혹시 명확하게 아시는 분계시면 의견 부탁드리겠습니다.

hans님의 댓글의 댓글

이론적으로 저도

2. 트레숄드 -20db이상의 신호가 들어올때마다 즉시 컴프레싱이 시작되어 20ms동안 레이쇼4:1까지 도달하여

  목표했던 어테뉴에이션에 도달한다.

라고 알고 있습니다.

그리고 1번과 2번은 완전히 다른 이야기인것 같습니다.

아래 장호준님과 AB님께서 말씀하신것도 실제적으로는 매우 중요한 것이겠지만...

이론적으로 저렇다라는것을 정확히 아는것도 상당히 중요하지 않을까 생각합니다.

암튼..제가 알고 있는것으로는 저런것인데요..

정확히 맞는것인지는 잘 모르겠습니다....

김영대님의 댓글

2. 트레숄드 -20db이상의 신호가 들어올때마다 즉시 컴프레싱이 시작되어 20ms동안 레이쇼4:1까지 도달하여

  목표했던 어테뉴에이션에 도달한다.


저도 이렇게 알고 있는데 혹시 틀린건가요?
아니면 컴프마다 위 두가지 요소가 다를 수 있는 건가요?

장호준님의 댓글

선문답 하는것 같기도 한데,,

숫자로 판단하지 마시고, 실제 킥 드럼에다 컴프를 연결해서 0ms부터 50ms 정도 까지 어택 타임을 조절하면서 실제 음색이 어떻게 변하는지에 중점적으로 들어보시면 좋을겁니다.  컴프는 음량조정기이지만, 음색조정기로도 상당히 효과적인 장비이니까요.

AB님의 댓글의 댓글

동감합니다. 컴프의 매카니즘을 깨우치는 것이 기본적(!)인 접근으로써 아주 중요하기도 하지만 예를 들어, 너트와 네크의 휨, 각도, 브릿지의 높이와 경사, 픽업발란스 그리고 톤컨트롤을 아무리 수치적으로 잘 알아봐야 기타 결과물에 대한 궁극적인 이해와는 직결되지 않는 것과 같습니다.

그리고 대다수 훌륭한 아웃보드들의 리덕션이 수치적으로 리니어하거나 정확하지도 않거니와(아주 많이), 심지어 최근 플러긴들의 경향은 오히려 실제 기기들을 모델링할 정도로 그 불완전한 아름다움을 재현해내려 노력하고 있습니다.

* 모두가 동일한 리덕션의 특성을 보인다면 수많은 플러긴과 하드웨어들이 왜 시판되어 나올까요
* FET, OPTO, VCA, MU, Germanum 등 많은 방식의 컴프레서들은 1+1=2 의 결과물을 만들어내지 못하거니와, 훌륭한 결과물들은 오히려 그런 점들을 이용한 것들이 대부분입니다

각각의 특성과 감각을 익히는데 더 노력한다면 현실적/실제적 목표인 컴프레션의 결과물로 모두를 놀라게 할 수 있습니다.

soundart79님의 댓글의 댓글

논외의 내용인것같지만, 저는 좀 달랐습니다.

저는 엔지니어는 아니지만 제가 1번이라고 생각하면서 작업을 했을때와

2번이라고 생각하면서 작업할때의 컴프레싱할때의 스타일 자체가 달라졌었습니다.

킥하나에 컴프레서를 걸때도 머릿속에 그려지는 파형이 달라졌었습니다.

실제로 많은 분들이 1번의 지식으로 노브를 돌리면서 컴프레싱 상황을 파악하는 경우에

왜 어택이 길게 되있는데도 컴프레싱이 바로 걸리는 느낌이 나는지에 대해서

의문을 품고 계셨었습니다.

정확한 지식은 어쨋든 선결과제라고 생각합니다.

AB님의 댓글의 댓글

저 역시도 정확한 지식이 바람직한 접근방식이라는 데 조금의 이의도 없습니다만, 우리들이 사용하는 소스 자체가 시그널제네레이터에서 나오는 사인파도 아니거니와 사용하는 수많은 컴프들 역시 수많은 디텍션 아날라이즈 특성을 가지고 있기 때문에 정말로, 실제로, 사인파에 적용해도 다들 다른 결과가 나오게 됩니다. (실제로는 이론대로 되지 않는 그 이론의 가치 정도로 생각합니다)

정말로 이론대로의 결과물은 오히려 '초기 DAW에 부속된, 슬라이더 너댓개만 달랑 달린, 어떤 세팅에서든 거지같은 결과물을 보장하는 초기 플러긴 컴프에 시그널을 쐈을 때 정도? 그래야 이론대로의 리덕션이 나온다.'에 백원 걸겠습니다. ^^

PS. 저도 기본적으로

2. 트레숄드 -20db이상의 신호가 들어올때마다 즉시 컴프레싱이 시작되어 20ms동안 레티오4:1까지 도달하여 목표했던 어테뉴에이션에 도달한다.

라고 생각합니다.

칼잡이님의 댓글

간혹가다가 특이한 컴프레션 특징을 가진 기기도 아주 가끔 있지만 대부분의 컴프레서는 스레숄드의 기준치를 넘어서는 즉시 컴프레싱이 시작되어 어택 타임만큼의 여분으로 레이쇼의 단계가 서서히 올라가는 것이 맞습니다.

그래서 레벨의 파형으로 그리면 레벨이 순식간에 낮아지는 것이 아니라 사선을 그리며 낮아지는 모습을 띄게 되지요.


그런데 장호준님도 이야기 하셨지만 기술적인 디테일을 잘 아는 것과 좋은 사운드를 만드는 것은 또 다른 문제라고 보여집니다.

loll님의 댓글

2번 입니다. 완료라는 말이 헷갈릴수 있지만 soundart79님과 칼잡이님이 잘 설명해주셨네요.
컴프가 걸리는 시점을 결정하는건 rms냐 peak이냐가 더 큰거 같습니다.\
그리고 hard knee, soft knee의 차이도 있군요..

오디오가위님의 댓글

일반적인 의미로 볼때 어택타임은 컴프레싱을 시작하는  타임이 아니라 레이쇼만큼 완전히 작동하는데 걸리는 시간이죠..
얼핏 비슷해 보일수있어도 둘은 완전 다른 이야기이죠...
둘의 차이는 파형으로 본다면 계단이냐 곡선이냐의 차이..즉 ,소리가 완전히 다르죠...

그루브님의 댓글

말이 아닌 글이라, 정확하게 기술한다고 했는데 읽는 사람에 따라 다르게 이해할 수도 있었겠네요;;;
soundart79님께서 예를 들어 다시 주신 질문이, 정확히 제가 혼란스러워했던 바로 그 부분입니다.
질문에 대한 답을 얻었을 뿐 아니라,
각 컴프의 특성과 감각에 대한 다른 고견들도 잘 들었습니다.
관심과 답변 감사드립니다^^

강효민님의 댓글

이 질문을 Chris Lord Alge나 Jack Joseph Puig에게 물어도 정확한 답변을 하지 못한다는데 백원 걸겠습니다.

하지만 컴프레서를 정말 잘쓰는 엔지니어라는데에는 이견이 없을거라고 생각됩니다.

머 두분 말고도 잘하는 분들 많은데...waves의 영향으로 유명세를 많이 타니 예를 들어봤습니다

강효민님의 댓글의 댓글

아 ㅋㅋ. 가끔은 이렇다 저렇다 라고 직접적으로 얘기하는것 보다는 선문답 식으로 빙 돌려서 얘기할때 깨달음을 얻는 경우가 많은것 같습니다.

지성님이라면 행간의 의미를 당연히 아실것이라고 생각됩니다.

soundart79님의 댓글의 댓글

효민님 현재 질문자님의 질문은 컴프레서를 어떻게 잘쓰는가가가 아니라 단순하게 기계적으로 컴프레서의 동작원리를 묻고 있습니다. waves사의 두엔지니어가 어떻게 작동되는지 아느냐 모르느냐는 크게 중요하지 않고
니브나 포커스라이트사의 컴프레서 설계엔지니어에게 물어봐도 정확한 답변을 하지 못한다에 백원을 거신다면
저희들이 깨달음을 얻을 수도 있을것같습니다.

강효민님의 댓글의 댓글

예. 제가 많이 엉뚱한 댓글을 단것 같습니다. 질문의 의도와는 크게 관계없는 글임을 알고는 있지만...

뭐랄까요. 잘 설명은 못하겠습니다. 왜 제가 저런 댓글을 달았는지...

그냥 넘어가도 될 일을 뭣하러 내가 저랬을까...하는 생각도 들고..제가 단 댓글 지워버리고 싶지만 또 그건 예의가 아닌것 같고...잘 모르겠습니다.

혹시 기분상하게 해드렸다면 죄송합니다. 그냥 좀 이상한 밤이군요...저에게는..

soundart79님의 댓글의 댓글

기분 상한거 아닙니다^^. 단지 논지가 빗나가는거 같아서. 

효민님 좋은 밤 되시길 바랍니다. (여기는 낮이지만)

강효민님의 댓글의 댓글

예 기분 상하지 않으셔서 다행이고, 담부턴 정신차리고 댓글 달도록 하겠습니다 ^^
좋은 주말 되세요.

매드포사운드님의 댓글

질문하신 분은 가장 기본적인 것을 물어본 것인데 적당히 짧게 답하면 되는 것 아닌가요?
작동 원리부터 컴프레서의 종류별로 다른 것까지 답을 하자면 책 한권 분량이 나와야 하지 않겠습니까?
컴프를 실시간을 만져보는 것과는 별개의 문제인 것 같은데요. 그리고 수 많은 factor를 얘기하기엔...

이정석님의 댓글

어택과 릴리즈는 그 문자 그대로 일반적인 타임 딜레이 입니다
컴프레서는 프리부와 제어계를 가진 볼륨의 크기를 자동 제어하는 프리 엠프라고 정의하시면 됩니다
음을 압축한다고 하는 느낌이 자동으로 볼륨을 제어한다고 하는 겁니다

컴프레서는 시그널의 크기가 트레솔드 기준점보다 크면 볼륨 제어에 대한 개입이 시작됩니다
이때 순간적으로 개입이 들어가버리면 음이 확연히 변하는 이질감을 느끼게 됩니다

그래서 어택이라는 시작 지연에 대한 타임 딜레이를 걸어 스무스하게 컴프레싱을 시작합니다
어택 파리미터는 일종의 소프트 스타터입니다
릴리즈는 어택과 마찬가지로 컴프레싱의 끝이 확 끝나면 소리가 변한다는게 확연히 느껴지기 때문에 소프트 뮤트 (컴프레싱 개입 차단) 를 걸어주는 겁니다
어택과 릴리즈가 없다면 사각형의 동작 형태를 갖게 되겠지만, 어택과 릴리즈를 넣어 주면 마름모꼴의 완만한 동작이 완성됩니다

어택과 릴리즈는 자연스러운 컴프레싱을 위한 보조 기능입니다
엔벨로프를 변화시킬 수 있어서 (컴프레서 개입 시기를 조절) 간접적으로 톤을 만질 수도 있습니다

이정석님의 댓글의 댓글

컴프레서의 어택과 릴리즈를 자동차로 비유한다면...

어택은 악셀레이터, 릴리즈는 브레이크입니다
(트레숄드는 RPM, 레시오는 변속 기어라고 보시면 되겠습니다  -시그널은 운행 속도-)

컴프레서에 어택이 없다면 어택은 풀 악셀을 밟은 것과 같고, 릴리즈가 없다면 풀 브레이킹이 되어 버립니다
차를 부드럽게 운행하는데 있어 풀악셀과 풀 브레이킹은 상당한 이질감을 갖게 할겁니다

일정한 속도를 올리기 위해 악셀을 살포시 조절해주는 것으로 속도를 서서히 올리는 것이 컴프레서의 어택입니다.
정차를 할 때 속도를 서서히 내려주는 것이 컴프레서의 릴리즈입니다

자연스러운 차량 운전처럼, 컴프레서의 어택과 릴리즈는 자연스러운 컴프레서를 걸도록 도와주는 역활을 합니다

soundart79님의 댓글의 댓글

컴프레서의 압축이란게 단순히 볼륨제어 수준이었군요.

컴프레서의 압축이란게 뭔가 대단한 프로세싱인줄알았는데

JesusReigns님의 댓글의 댓글

컴프레서 자체는 어떻게 보면 단순한 기계죠..
대단한 것은..
"컴프레싱"이란 과정입니다.

컴프레서라는 기계는 "컴프레싱"이란 과정의 일부를 차지할 뿐이죠..
컴프레싱이 팀버 전체를 다 커버할 순 없지만
팀버는 상당히 컴프레싱에 많은 영향을 받는 것이라고 봐야할 것입니다. . .

Thom님의 댓글

1번이 옳다고 볼 수 있으나
정확한 표현은 아닌듯..하네여..
지연시간이라는 표현 말이에요..
......

리덕션이 되는 시점을 트레숄드(와 레이시오)의 설정값에 준거하여 결과적으로 리덕션 양 과 직결하고 있기때문에
지연이라는 의미로 받아들이기에는 뭔가 찜찜한것 같습니다..


트레숄드와 레이시오가  컴프레서에서 서로 공존하고 있습니다.

저는 그리많은 컴프를 사용해본적이 없어서 그런지
대부분 왼쪽에서부터 knob 들이  트레숄드로 시작해서 어택과 릴리즈와 같은 파라메터들은 오른쪽에 위치한 경향이
있다고 알고 있습니다.
왼쪽이 우선인 이유는 당연히 없습니다만..
컴프외에 다른것들 살펴보면 input gain 같은것들도 가장 왼쪽에 있지 않습니까..

결국 제 견해는
어택과 릴리즈 와같은 파라메터는
트레숄드와 레이시오가 규합되어
리덕션당한 인풋소스를 Fine 해주는 파라메터들이 어택타임과 릴리즈 타임이라는 것입니다..

타악기일때와 싱어 일때 엄연히 그리고 현격히 리덕션의 차원이 다른이유로도
볼 수 있는데..
결국 사용하고자 하는 대상 즉
게인리덕션 시 음원이 시간으로 존제한다는 이유에 대하여
충실함을 기할 수 있도록 도와주는 파라메터 들이라 생각됩니다..

정말로 궁극적인 리덕션의 히열은
다른것들과 함께 섞이면서 전해주는 청감상의 즐거움...Dynamic..

그루브님의 댓글

헉;;; 저는 단지,
(Soundart79님께서 정리해주신 것처럼...)
AttackTime 만큼 기다렸다 컴핑이 시작되는지,
아니면 바로 시작해서 어택타임 동안 컴핑되는지(그래프로 보면, ┙모양인지, ↗모양인지),
기계적인 기능를 여쭸을 뿐인데, 이렇게 다양한 덧글이 달릴 줄은 예상 못 했습니다ㅎㅎ;;
많이 배우네요 감사드립니다^^

JesusReigns님의 댓글

이정도까지 분해해서 생각하시는 오디오가이님들 역시 대단합니다 ^ ^

오랜만에 와서 ... 늦게나마 덧붙인다면..

보통은 그루브님이 말씀하신 1번과 2번을 구분하지는 않는 것으로 알고 있습니다.
그러니까.. 제품에 따라서는 2번만을 어텍으로 간주하고, 어느 경우는 1+2를 어텍으로 간주합니다.
1번은 엄격하게 말하면 어택이 아니라 반응 시간이라고 봐야하는, 이것은 보통 조절이 되지 않으며,
일반적으로 음원의 crest factor란 것에 의해 영향을 받습니다. 즉, 음원의 성격에 따라
변화하는 양인 것이죠. 그리고, 이것은 항상 일정하지 않습니다. 컴프레서 제작자의 detection
메카니즘에 따라 다양하게 변화할 수 있습니다. 그래서.. 같은 세팅에 대해 어떤 것은 느리다,
빠르다라는 느낌을 주고, 소스에다라 심하게 변화한다, 그렇지 않다 하는 것도 다양하지죠.
이렇게 컴프레서의 디텍션(검출)부분 하나로만으로도 컴프레서마다 다양한 성격을 지닐 수 있습니다.

2번이 엄격한 의미에서의 어택 타임이지만 많은 경우, 1+2를 합해서 어택이라구 합니다.
그게 더 피부에 와닿는 양이니까요..

그리구  보통은 1번 앞에 아무런 딜레이 없이 그런 반응 속도가 생겨나지만, 리얼타임이 아닌
오프라인 프로세싱인 경우(녹음한 것을 스튜됴에서 믹싱하는 경우) 사이드체인을 이용해
마이너스 딜레이를 붙일 수 있습니다. 보통 룩어헤드라고 부르는 그것입니다. 그러니까..
다이나믹스 프로세싱에 있어 검출 속도는 리얼타임 상황에서는 항상 0 이상이 되지만,
실제적으로 프로세싱될 시그널을 절적히 딜레이시킴으로써 반응 속도를 0이나 그 이하로
줄일 수 있는 것입니다. 0 이하란 얘기는... 마치 threshold를 넘기 전에 미리 넘을 줄
알고 반응한다는 얘기죠.. 라이브에서도 수 msec정도의 딜레이를 용납하는 경우는
그정도의 범위 안에서 이런 룩어헤드 작동을 해볼 수도 있겠습니다.

참고로 <링크#2>에 있는 그림에서의 어텍은 1+2입니다. 다만, 그림에 나타난 굴곡으로 보아
1번, 곧 반응속도가 0라고 간주한 그림입니다. 실제로는 treshold 이후에 감쇄가 시작되기까지
약간의 딜레이가 있습니다.
1번 pdf파일에서 그림 11.4에서 t를 threshold 통과지점 이전까지로 표시한 것은
저자의 오류입니다. threshold 이전엔 기준잡을 점이 없지요..
threshold 이후로 반응시간, 어텍시간이 들어갑니다. 그리고 많은 경우 반응+어택을 합쳐서
어텍이라고 합니다.

이런 얘기까지 하게될 이유는 없을 것이라 생각했는데..
역시 오됴가이 수준이 상당하다는.. 생각이 새삼.. ㅎㅎ

이쯤되면.. 두 개의 사이드체인을 지닌 컴프레서와 기준 톤을 이용한 응용 컴프레싱도 생각해보실
수 있겠죠.. ^ ^ 그렇게까지 해야만할까.. 하는 생각도 듭니다만.. 뭐.. 컴프 두개가 있는데
짬뽕하고 싶다.. 그러면 그냥 체인만 해볼게 아니라.. 이렇게 .. 해보는 것도..
짬짜면을 이상한 그릇에 담는 것 보다는 아예 식재료를 제대로 조합해서 그럴듯한
짬짜면을 만들어보고 싶다.. 는 의도에 있어서는.. 가능한 얘기가 아닐가 하는 상상을..

hans님의 댓글의 댓글

'컴프레서 제작자의 detection
메카니즘에 따라 다양하게 변화할 수 있습니다. 그래서.. 같은 세팅에 대해 어떤 것은 느리다,
빠르다라는 느낌을 주고, 소스에다라 심하게 변화한다, 그렇지 않다 하는 것도 다양하지죠.
이렇게 컴프레서의 디텍션(검출)부분 하나로만으로도 컴프레서마다 다양한 성격을 지닐 수 있습니다. '

이 말씀에 공감하게 되네요....그렇겠군요..어택은 이런것이고 저런것이고 하는 약속이 저기까지는 미치지 않으니깐요..수학과는 다른...

JesusReigns님의 댓글의 댓글

GR 부분에서도 많은 성격의 차이가 나게 됩니다..
어텍 초기에 어그레시브한 형태인지,
초기/말기 전부 느슨한 형태인지.. 등등..
정답은.. 많이 만져보고 들어보는 수 밖에..
아무리 이론으로 알아두.. 경우의 수가 너무 많기때문에.. ㅎㅎ

그래서.. 이론도 경험도 다 중요한 것 같습니다..
이론 없이는 만져도 뭘 만졌는지 알기 힘들고
경험 없이는 상상할 가짓수도 많을 뿐더러 상상은 상상이 될 뿐이니까요 ^ ^
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