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[토론] TC Powercore X8과 system 6000 및 관련 플러그인에 대해서....

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벌써 세번째나 질문을 하게 된 푸른바다의전설입니다.

 역시 큰 돈을 들이고 투자와 공부의 맘을 먹으려니 신중에 신중이 가해지면서 궁금해지는 것도
 많은 듯 합니다.

 다름이 아니라, 마스터링 프로세서를 구입하려고 하는데

 아무래도 DSP를 활용하여 마스터링을 하는 것이 CPU의 과부하나 퀄리티 향상이 많이 된다는
 지인의 도움을 받아서 관련 프로세서를 구입하려고 합니다.

 대세가 보니까 TC - Electronics사의 제품으로 귀결이 되는듯 하는데요 (오디오가이 글들 리뷰 결과)

 - 전제 : 아직 내공부족, 배워가는 입장임. 그러나 좋은 소리에 대한 강한 집착으로 인해 한번
            투자할 때 좋은 걸 하려고 함
            근데, 가격대비 성능이라는 것이 항상 고민거리임. 가격차이가 크게 나지만, 성능상이나
            결과물에 있어서 큰 차이가 없다고 한다면 당연 가격대비 성능으로 가려고 함.

  제가 여쭤볼 것이..

  TC Powercore X8과 system 6000의 차이에 대해서 여쭈어 보고 싶습니다. (2개중 택일)
  --> 단, 대안으로 Waves MaxxBCL도 고려중입니다.

  1) 위 2개 제품이 모두 일반 PC에서 운용이 가능한것이죠?

  2) 2개 제품이 단순히 플러그인 어플리케이션 탑재 수의 차이인 것인지, 아니면 내부 회로나 프로세서
    자체의  차이가 있는 것인지요?

  3) 2개 제품의 성능이 극명하게 차이가 나는지요?

  4) 보면 MD3나 Brickwall 리미터 , NonLin 2 스테레오 리버브 이펙터 등 우수한 TC의 플러그인들이
    있는데 이게 모두 맥아닌 일반 PC에서도 구동 가능한건지요?

    그리고 X8을 구매해도 추가로 상기 플러그인 프로그램을 구매해서 활용이 가능한건지요?

  5) 아울러 TC의 마스터링 프로세서와 Waves의 제품들의 음색 차이가 많이 나는지요?

      TC - 특색이 강하고, 약간 신경질적인 느낌도 있다는 것이 일반적인 평 (저도 들은거/적힌거 보고)
      Wave - 자연스럽다.

      - TC와 Waves 제품 중 어느 것을 더 선호하시고 그 이유가 무엇인지도 좀 듣고 싶습니다.

      * 참고로 전 점 투명하고 청명하고 소리를 좋아합니다 (쩝 머 다 저같으시겠지만요. ㅎㅎ)

  답변 부탁드리겠습니다.
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관련자료

매드포사운드님의 댓글

1) 가능합니다. 아주 잘됩니다. 단 아직 64비트는 지원되지 않습니다.

2) 내부는 동일합니다. 번들 system6000용 플러그인의 차이입니다.

3) system6000의 플러그인들은 개당 가격이 비쌉니다. 그만큼 퀄리티가 좋습니다.

4)일반 PC에서 잘 돌아 갑니다. X8에서 추가 구매해도 되지만 가격을 따져 보시면 system6000으로
한방에 구입하시는게 절반 가격이하로 쌉니다.

5)당연히 다른 제품이므로 차이가 크죠. 네이티브에 비해 DSP 플러그인은 그 나름의 장점이 분명
있습니다. 하지만 공간계 이외에 다이나믹계열은 TC를 추천하지 않습니다. 알고리즘적인 문제가 있습니다.
공간계는 최고입니다.

운영자님의 댓글의 댓글

현재 시스템6000에서 리버브는 전혀사용하지 않고 마스터링 6000 옵션으로 사용하고 있는 유저로써

5) 에 대해서 매드포사운드님의 의견이 좀더 궁금합니다.^^

아마도 우리가 듣는 상업음반들의 거의 30%정도에는 TC 시스템 6000이 사용이 되고 있지 않을까 하는 생각을 해보는데요(특히 브릭월리미터)

어떠한 알고리즘에 대한 문제때문에 추천하시지 않으시는지 궁금합니다.

의견을 듣고나면 저도 TC 6000 사용시. 더욱더 좋게 사용할 수 있는 방법을 알게 될 수도 있을것같아요~

매드포사운드님의 댓글의 댓글

네. 오해가 있으신 것 같은데 제가 언급한 것은 Powercore의 DSP 알고리즘을 말씀드린 것입니다.
운영자님께서 쓰시는 system6000은 당연히 문제가 없죠.
어떤 DSP에서 연산되는냐에 따라 달라진다고 봅니다. 심지어 소녹스 다이나믹 계열 조차도
문제가 있습니다.  이 것은 제가 직접 경험하고 있는 것이며 이미 여러차례 다른 커뮤니티에서 다뤘던 문제입니다. ^^

ps) system6000 플러그인이 번들로 들어있는 파워코어6000을 system6000으로 통칭해서 운영자님이 오해하신 것 같군요. 질문자와 제가  언급한 것은 powercore 6000이었습니다. ^^

운영자님의 댓글의 댓글

아 그렇군요

그렇다면 Powercore의 DSP 알고리즘이 어떠한 문제가 있는지 궁금합니다.

오디오가이외에 다른 커뮤니티에 가입이 되어있지 않은터라.. 저는 이에 관한 내용들을 접해보지 못했네요.

영자외에도 여러분들이 궁금해하실만한 내용이라 생각됩니다.^^

강효민님의 댓글의 댓글

저도 무지 궁금합니다. 집에서 작업할때는 System 6000을 쓸수 없기 때문에 대안으로 파워코어 생각하고 있었는데 다이내믹 계열의 알고리즘에 문제가 있다니 좀더 재고해 봐야겠네요.

어떤 문제가 있는지, 다른 어떤 커뮤니티에서 이런 내용의 토론이 오갔는지 알려주시면 대단히 감사드립니다.

매드포사운드님의 댓글의 댓글

네. 이 문제로 고민한게 오래전 일이라 조만간 납득이 되실 만한 자료나 의견을 올리도록 하겠습니다.
사실 네이티브(rtas포함), UAD,TDM등을 쓰면서 겪은 경험과 이로 인해 커뮤니티의 의견들, 거기에서
얻은 정보들이 대부분(물론 상당히 설득력 있는 기술적인 의견까지)이고 저 또한 비슷한 의견이어서
알고리즘의 문제라고 확신하게 된 것입니다. 물론 지금도 이 생각에는 변함은 없습니다.

외람되지만 영자님께 이 문제를 공론화해서 다른 분들의 의견도 들어본다면 좀 더 구체적인 의견과
정보들이 나오지 않을까 감히 제안해 봅니다.

푸른바다의전설님의 댓글

뒤늦게 이렇게 답변주신 '매드포사운드'님 감사드립니다.  참고토록 하겠습니다.  영자님께 이미 관련말씀을 들었지만요

차후 홈스튜디오 확장시 꼭 고려해봐야할 사항이기에.... ^^  좋은 하루 되세요

음악짱님의 댓글

오옷 저도 매우 궁금해지는 내용입니다.
개인적으로 TC 사 꺼는 파이널라이저만 갖고 있지만  파워코어로 옮겨볼까도 고민 했었거든요

푸른바다의전설님의 댓글

저의 호기심어렸던 질문 하나가..토론의 장으로 올라가버렸군요..^^; 저는 그냥 궁금했을뿐이고...ㅎㅎ

불켜진극장님의 댓글

이문제로 토론된 것을 예전에 본적이 있습니다...

먼저 생각해 볼수있는 문제는...
두개의 다른 플랫폼에서 완전히 똑같은 소리가 나게 하는 것은 쉬운일이 아니다...
특히 특정 DSP를 위해 먼저 개발된 알고리듬을 CPU 기반으로 포팅하는 것은 생각만큼 단순한 작업이 아니다.
같은 플러그인이 DSP 기반 플러그인과 CPU(host) 기반 플러그인 사운드가 다를 가능성이 있다..
아주 드물지만 CPU 버전의 효율성을 위해 알고리듬을 간소화 하는 경우가 있다...(지금은 불필요하겠지요)

결론적으로...Paul Frindle 이라고 Oxford EQ 개발자의 얘기로는 ..
외부DSP 기반플러그인이 CPU 기반 플러그인 보다 사운드가 좋아야할 이유는 없다.
기술적으로는 그 반대일 가능성이 높다...
특정 DSP 를 위한 플러그인제작은 CPU경우보다 어렵고 비효율적이다(비싸다..)
두 플랫폼사이의 차이는 개발자의 능력에 따라 좌우되는 경우가 많다...

정도 입니다... 제가 알고 있는 팩트는..

매드포사운드님의 댓글의 댓글

네 조금 더 자세히 얘기하자면 Paul Frindle이 외국의 모 커뮤니티에 네이티브와 DSP의 논란에 종지부를
찍은 얘기가 있었는데 네이티브와 TDM,즉 RTAS와 TDM의 가격 차이는 TDM이 알고리즘이 우수하고
그 때문에 설계가 복잡해서 결론적으로 음질이 우수해서 비싼 것이 절대 아니다라고 했죠.
고만고만한 커뮤니티 회원들의 주장이라면 한귀로 흘릴 얘기이지만 소프트플러그인의 대명사인 소녹스
개발자라면 얘기가 다르죠.

단지 제작이 어렵기 때문이고 DSP 기반이 네이티브에 비해 더 좋을 어떤 이유는 없다라고 일축했습니다.
TDM이 네이티브에 비해 몇배는 제작하기가 어렵다라는 얘기엿습니다. 그것이 TDM이 2배이상 비싼
이유라고 했죠.

사실 이 건 powercore와는 그 다지 관련이 없는 얘기이고 저의 주장은 파워코어의 DSP인 모토롤라 칩셋
의 원천적인 문제가 부동소수점 연산 능력에 문제가 있어서 다이나믹 계열의 프로세스에 문제를 야기시킨
다는 내용인데 원소스에 많은 변형이 생길 수 밖에 없고 에뮬된 새로운 데이타를 생산해서 고도의 연산력
이 필요한 다이나믹 계열에 비해 공간계는 부동소수점 연산이 딸려도 그럴 듯하게 들린다라는 논리였는데
원낙 오래된 자료들이고 그 이후에 관심밖이었던지라 조금 걸릴 것 같습니다. ㅎㅎ
이런 논쟁은 벌써 5-6년 전부터 있던 것이고 그 이후에 파워코어의 알고리즘에 비약적인 발전이 있었냐
하면 그렇지는 않았던 것 같습니다.

Powercore X8도 단지 2배의 DSP 칩셋을 달고 있을 뿐이므로 고질적인 문제는 여전하다고 보며 실제
다이나믹 계열은 UAD나 심지어 네이티브에게도 발리는 퍼포먼스를 보여준다는 하소연들인데 제 주장을
뒷받침할 만한 링크와 자료는 여유가 있을 때 올리겠습니다. ^^
지금까지는 어디까지나 저의 주장이므로..

JesusReigns님의 댓글의 댓글

뭐.. 아무리 유명한 사람이 한 얘기라도..
유명세를 탄 거짓말로밖에 안들리네요 ^ ^
DSP 연산과 동일하게 PC나 파워코어나 뭐가 되었던 범용 CPU에서 동일한 연산을 하려면
DSP에서 하나의 명령어로 해결하던 것을 여러번으로 잘라서 해야합니다.
그얘기는 200MHz DSP에 가능한 것을 .. 4GHz에서 똑같이 해내지 못할 가능성도
있다는 얘기입니다. 더구나 범용 컴퓨터 설계에서는 메인 메모리가 DRAM입니다.
전용 DSP는? 칩 자체에 내장된 SRAM과 필요에 따라 버스에 물려있는 DRAM을
사용합니다. 이건.. 다른 얘기죠..

그럼.. 원리가 같기때문에 생략된 부분은 소리에 영향을 미치지 못한다.. 그러면
그건.. 회사의 생리에 묶인 전문가의 억지가 되는거죠..  - - ;
뭐 그런건 흔하게 보는거 아니겠습니까? 애플이나 마소나.. 늘~ 하는일.

만약 그 전문가 아자씨의 말이 정말이라면.. 커다란 디지탈 믹서를 만들때 DSP를
사용해선 안됩니다. 바보짓이죠 그렇게 하는건..

오디오가위님의 댓글

예전에 큐오넷에서 한번 이런 논쟁이 크게 진행된 적이 있고요...
소녹스의 메뉴얼에선...네이티브 구동시에만 프로그래밍 된 원래 의도 그대로 정확히 작동하며
파워코어 구동시엔 구조상 정확한 연산이 불가능하며 근사치로만 결과를 낼 수 있다고 밝힙니다
물론 그 근사치를 더 보완하는 많은 연산 과정이 더 필요하고 당연히 네이티브보다
더 정확하지 못함에도 개발비와 시간은 더 소요된다고 하니 가격에도 당연히 영향을 주겠죠...

악보장수님의 댓글

정말 이것은 링크와 자료가 충분히 있어야 할것 같군요... 저도 powercore x8 을 군침만 삼키고  있었는데요..
이런내용은 어디서도 들어볼수 없는 내용이네요... 좋은 자료 기대하겠습니다...

매드포사운드님의 댓글

아래 사이트를 가보면(네이티브가 파워코어 플랫폼으로 지원이 불가능한 내용이므로 논점은 다릅니다)

http://tcsupport.custhelp.com/cgi-bin/tcsupport.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=472

본문 내용 중에

The PowerCore platform uses Motorola 56K DSP-chips, the industry standard for audio signal processing. As with hardware effects processors & synths from over 50 manufacturers, 56K DSPs utilize a processing technique called 'fixed point processing'.

파워코어 플랫폼은 모토로라 56kDSP칩셋을 사용하는데 오디오 시그널 프로세싱을 위한 산업표준에, 하드웨어 이펙트 프로세서
와 50개 이상 제조사의 신스 형태로 탑재된 56k DSP들은 고정소수점연산이라는 연산 테크닉 사용한다.


Native VST, MAS, DirectX, RTAS and Audio Units plug-ins run using 'floating point processing' on the host CPU such as an Intel Pentium, Core, Xeon or IBM / Freescale (Motorola) PowerPC.

Native VST,MAS,DirectX,RTAS와 AU 플러그인은 인텔 펜티엄, 코어, 제온 또는 IBM과 같은 호스트 CPU부동소수점연산을 사용하며 구동된다라고 나와 있습니다.

여기서 Floating Pointing Processing(부동소수점연산)과 Fixed Pointing Processing(고정소수점연산)은 각각 장단점이
있는데
고정소수점연산은 http://cafe.naver.com/thinkatom.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=46
부동소수점연산은 http://blog.naver.com/ahtz?Redirect=Log&logNo=20105610508
이곳에서 대략적인 개요를 알 수 있을 겁니다.

즉, 고정소수점연산은 양자화 에러를 근사치로 처리한다는 점이고 부동소수점연산은 연산의 폭을 최대소수점까지 확장하여 가급적
연산값에 최대한 가깝게 연산한다는 차이가 있습니다.
24비트 데이타를 연산하는데 있어 Fixed는 24비트로 고정되어 연산하여 근사치로만 뽑아내므로 프로세스된 원래의 데이타와
차이가 생기면서 문제가 발생합니다. 특히 다이나믹 쪽에 심각한 오류가 발생하죠.
반면 Floating은 32비트까지 소수점을 고정하지 않고 확장하여 양자화 오류를 최소화 하므로써 원소스에 근접한 프로세스가
가능한 것이죠.

그런데 위에 링크된 사이트에서 밝혔듯이 파워코어의 모토롤라 56k DSP는 Fixed Pointing Process만 가능하여 태생적인 한
계를 가질 수 밖에 없습니다.

이 때문에 제 아무리 sonox라도 네이티브 플러그인과 파워코어 플러그인이 음질 차이가 생길 수 밖에 없습니다. 

이 것은 system6000의 플러그인에서도 결과는 마찬가지입니다.

JesusReigns님의 댓글의 댓글

확실히.. 두 가지 사이에 다른 점이 존재할 수 밖에 없는데요..
좀 오해의 소지가 있는 부분은...

56k는 24비트 고정 소숫점 연산만 가능하기에 32비트 기반의
호스트 부동 소숫점 연산을 사용하는 네이티브보다 다이나믹
계열을 구현하는데 열악한 편이다.. 라고 보시는 것은 잘못된.. 생각입니다.
56k가 고정 소숫점만 가능할 뿐 아니라 32 범용 컴퓨터(64비트
프로세서라 할지라도 32비트 윈도우에 32비트 소프트웨어를 돌리는)의
호스트 CPU도 32비트 고정소숫점 연산만 할 수 있는 제약이 있습니다.

참고로 다이나믹 계열은 사실 필터링이 필요한 공간계 프로세싱에 비해
누적 오차의 영향을 받지 않기때문에 오차의 영향을 덜 받습니다.

아무튼.. 다이나믹 계열에서 반드시 한번 거치게 되는 게인 프로세싱의
필수인 단 한번의 곱셈을 살펴보면 56k는 24비트 곱셈 결과 48비트를 얻고,
게다가 누적기에는 8비트의 헤드룸이 더 있습니다.
일반 호스트 CPU에서는 두 개의 부동소숫점 값의 실효치는 각각 24비트씩
동일하지면 곱셈 결과는 24비트만 얻게 되고 누적기 역시 24비트 뿐입니다.

물론.. 제 얘긴.. 언급하신 프로세싱 제품들이 다이나믹 계열에서 문제가
있을 수 없다는 주장을 하는 것은 아닙니다. 충분히 문제가 있을 수 있습니다.
알고리즘을 어떻게 만들어내고 구현했느냐에 따라 다르니까요... 하지만 ...
혹 문제가 있다고 해서 그것이 근본적으로 24비트 고정 소숫점 연산기의 문제다..
라고 하는 것에는 오해의 소지가 있다는 얘깁니다. . . 태생적인 한계는 오히려..
32비트 floating 연산만 가능한 범용 cpu쪽에 있습니다. 그러한 범용 cpu로
24비트 dsp를 흉내내려면.. 대충 어림잡아 약 6-7배의 과정을 거쳐야 합니다.
숫자를 둘씩 쪼개서 네번에 나눠서 곱셈을 한 뒤.. 더하고..
상황에 따라 불가능할 수도 있습니다. 시간이란게 무한정 주어지는게 아니니까..

신배호님의 댓글

매드포사운드님이 상당히 정곡을 찌르는 멘트를 해주신 것 같네요.  ^^

참고로 현재 Waves에서 개발되고 있는 멀티 밴드 플럭인도... 
처음에 베타테스트 단계에선 RTAS 혹은 AU 버젼만 테스트를 했습니다.
매드포사운드님이 말씀해 주신 여러가지 이유들 때문이죠.

그리고 거의 출시가 임박한 단계에서도 아마 TDM 96KHz에서는 스테레오
버젼을 지원하지 않는 것으로 거의 결정 된 것 같습니다.

소위 말해서 ProTools HD Accel 카드에 있는 가장 힘이 쎈(powerful) 놈을
CPU로 사용한다 해도 TDM 96KHz 스테레오 버젼의 멀티 밴드 컴프레서를
한칩에 넣어서 100% 풀로 프로세싱을 한다해도 그것은 무리가 있다고 결론을 내렸기 때문이죠.

50cc 스쿠터 엔진으로 벤즈 차를 움직이려는 시도와 비슷하다고 비유하면 비슷할라나요?  ^^;


그렇다고 RTAS나 AU가 항상 우순한것이냐?라는 질문에 대해서는 결론을
그렇게 단정지어 내리기만은 어려운 것입니다.  왜냐하면 실전 상황에서는 단 1개의
트랙만 프로세싱하는 것이 아니기 때문이죠.  Multi-Processor를 가진
Intel Mac 같은 경우에도 ProTools에서 메인 컴퓨터의 CPU를 관리하고 사용하는
방법을 생각해 보면 더 쉽게 이해 하실수도 있겠지만... 일단은 주제가
벗어나는 이야기인것 같아서 일단락 합니다.  ^^


매드포사운드님의 글에 "맞는 말씁입니다."라고 '추천' 한방 때려드리고 가려다가
주저리 주저리 몇자 적어 보았습니다.  ^^

JesusReigns님의 댓글

연산기와 누적기에 대해서 쉽게 간과하는 것들이 있는 것 같습니다.

그래서.. 함 비교해 보셨으면 합니다. 쉽게 십진수로 생각해보면..
십진수 두자리 숫자를 고정소숫점,
네자리 곱셈결과를 허용하는 연산기에 두자리 헤드룸을 더해 여섯자리를 갖는 누적기. 를 생각해 보시면

aa x bb = mmmm 이걸 누적기에 넣으면 헤드룸 두자리까지 hhmmmm 그러니까 새로운 숫자를 또
누적기에 더하면 넘치는 숫자가 hh쪽으로 자리올림 되는거죠. 아무리 복잡한 프로세싱도 이렇게 곱셈
덧셈으로 모두 이루어집니다..

자 이제 범용 cpu의 부동소숫점을 보면 두자리 유효숫자를 처리하는 레지스터를 갖는 연산기와
누적기를 살펴보죠. e는 소숫점을 어디찍을지 하는 추가정보입니다.

aa.e x bb.e = mm.e 벌써 차잇점이 있습니다. 결과가 두자리밖에 안됩니다. 네자리 연산까지는
허용하는 cpu들도 더러 있습니다만 . . . 그건 부동소숫점을 포기한 경우에만 가능합니다.
자.. 혹시 네자리를 얻었다 해도 문제는 그걸 처리하는 누적기가 없다는 것입니다. 누적기는 여전히
두자리 숫자에 소숫점 정보를 이용한 누적기뿐. 그래서 누적기에 남는 정보는 두자리 뿐입니다.

이러니.. 이걸 갖고 두자리 고정소숫점 dsp를 흉내내려면? 숫자를 쪼개는 수 밖에 없죠.. ?
한번 하던 곱셈을 네번으로 찢어서 한 다음 숫자를 이어야 합니다. 그리고 그걸 연산이 필요할
때마다 매번 신경써서 해야합니다. 가능은 하지만.. 많은 어려움이 있습니다. 더구나 누적기의
헤드룸.. 까지 구현하려면.. ^ ^ 어려움이 많죠.. 그래서 그냥 생략하고 사라진 숫자는 그냥
잊어버리는 것입니다.

floating point의 다른 문제는 또 덧셈에 있습니다. 순수 다이나믹에서는 셈플 자체에 덧셈을
하게될 이유는 (일단 ... 컴프, 게이트만 생각해 보면) 없습니다. 하지만 필터링과 공간계에는
꼭 덧셈이 필요하죠.. 덧셈을 할 때는 floating point로 고이고이 간수했던 아주 작지만 그러나
튼튼히 지켜진 유효숫자가 무용지물이 됩니다. 이를테면.. 플로팅 포인트로 두자리 유효숫자를
갖는 두 값, 66과 0.0013을 기억했다 칩시다.. 두 개를 더하면? 당연히 66.0013이지만 어차피
연산 결과는 두자리 레지스터에 들어가고 결과는 66입니다. 고정소숫점과 전혀 다르지 않쵸..
그리고 이런 식의 덧셈은 필터링에서 필수입니다. 필터링 과정을 지켜보면 이렇게 가득찬
욕조에 스포이드로 한방울 떨어뜨리는 동작 같은 것이 필요합니다. 이때 큰 역할을 하는 것이
바로 누적기입니다. 누적기는 필터링을 통해 한 셈플을 통과시키는 과정에서 연산 결과가
사라지지 않는 연산기와 누적기의 헤드룸 덕분에 플로팅 포인트보다 훨씬 이런 욕조에 한방울
떨어뜨리기 액션이 잘 구현됩니다. 이거를 플로팅 포인트에서 흉내내려면? 억지로 하면
가능하지만 아마.. 범용 cpu에서 그걸 흉내내려 한다면 플로팅 포인트를 사용하기
보다는 그냥 32비트 fixed point를 이용하는 것이 더 효과적이라는 것을 깨닫게 됩니다.

사실.. 64비트 floating point조차도 잘 설계된 24비트 DSP보다 더 월등하다고 말하기
힘들정도입니다. DSP가 괜히 DSP인게 아닌거죠..  ^ ^ 실제로 24비트 DSP로 구현한
것보다 32비트 floating point연산으로 구현한 것이 filtering의 경우 높은 noise floor를
보입니다.

hans님의 댓글의 댓글

JesusReign님의 글을 보고 있노라면..

상당한 신뢰를 가지게 된다는....^^;

도대체 무엇을 공부해야지....말씀하신것들(?)에 대한 대략적인 이해라도 할수 있는것인가요??

뭐 읽어보면 대충 알것 같은데...

자세히 들여다보면...제가 알고 있는게 없네요...대학다닐때 간단히 배운 전산수업에서의 지식과 관련된것 빼곤 도통 아는게 없다는 그런 좌절(?)에 빠집니다...ㅎ...

JesusReigns님의 댓글의 댓글

이궁..
설명한다고 한 것이 설명이 잘 안되었나봐요 ^ ^
괜히 생각만 복잡해 지시는거 아닌가 모르겠어요...

공부야 평생 하는거 아닐까요..

단지.. 제가 오디오가이를 통해 항상 배우는 것은..
제 분야가 아닌 다른 분야를 볼 때의 저의 관점과 자세를 조정해야할 필요성입니다..
저야.. 이게 제 분야니까 시시콜콜한거까지 다 알아야하고..
믹싱을 하시는 분들이 이것까지 다 알아야할 필요는 사실 없지요..
그런데 나타나는 현상은...? 그렇게 단순하지가 않다는 것입니다..
그래서.. 제가 자주 느끼는건.. 아~.. 내가 다른 분야를 바라볼때
대부분의 겁주는 맨트는 거의 대충 듣고 너무 신뢰할 필요는 없구나..
하는거 한가지하고.. (겁주는 개념, 멘트들의 상업적 동기를 충분히 간파할 수 있는 경우엔 ^ ^ )
그리고.. 또 거꿀로.. 어느정도 그 분야에 대해 대강의 지식을 얻게 되더라도
너무 내가 얻은 지식을 그다지 신뢰할 수 없겠구나.. 하는 것 입니다.

오디오 가이에 오기 전만해도.. 기기들의 노이즈 플로어의 존재 이유는 익히 알고 있었지만,
필요한 것 이상으로 충분한 마진을 얻기 위해 또.. 기술적 한계를 감안한 현실적인 경계라고
막연하게 생각하고 있었습니다. 하지만.. 비록 나는 들을 수 없을지라도.. 노이즈 플로어의
약간의 변형을 감지하는 분들이 있다는 .. 나로서는 믿기 힘든 사실이 점점 현실로 다가오고..
그렇게 깊어만 보였던 기기들의 노이즈 플로어가 그렇게 얕아보일 수 없었습니다...
한때는.. 그렇게 특수한 사람들을 겨냥해서 기기를 만들 순 없다.. 라고 치부해보려고도 했지만..
문제는.. 그걸 신경써서 들으니까 심지어 막귀인 제 귀에까지 부분적으로 들리드란 것이었죠..
그리고.. 설령 그게 특수층의 센시티비티라 해도.. 그 사람들이 작업자들이고.. 한단계를
거치는 작업이라면 별 문제 없을 수 있지만.. 이것이 여러번 반복되는 누적의 결과물을
최종 소비자가 듣는것이라 생각한다면.. 아무리 작은 차이라 할지라도 전문가들이 들을 수
있다면 고심해야하겠다는 생각으로 바뀌었습니다...

이런 과정을 거치면서.. 다른 모든 분야를 바라보는 제 시각이 많이 바뀌었습니다.
오픈마인드란게 말은 쉽게 할 수 있지만.. 내가 닫아서가 아니라 시야가 한정되어서
마인드를 열 수 없는거로구나.. 하는 생각도 들었죠.. 당연한 얘기겠지만서도..
피부로 와닿게 느끼고 보니까 뼈저리게 세겨졌습니다..

여러분도.. 믹싱하실 때.. 너무 이런 문제에 빠지지 않으셨음 해요. 안그러시겠지만..
누구 말을 너무 심각하게 믿을 필요도 없고..
늘 하시듯 귀에 의존하시고 귀를 훈련하시고.. 더 나아가
내 안에 준비된 그것들을 주신 이를 믿으시면 하루 하루 앞으로 나아갈 수 있다는
생각입니다.

매드포사운드님의 댓글의 댓글

좋은 말씀 감사합니다. 누적기와 연산기에 대해 모르시는 분들에게 좋은 자료가 됐을 거라 생각됩니다.

그런데 파워코어의 fixed point로 다이나믹 계열이 네이티브나 심지어 Floatiing point인 UAD에게 조차도
발리는 결과를 설명하는 걸로는 논점과 다르지 않을까 합니다.
쓰신 글에도 나오는 얘기이고 저도 왜 floating과 fiexed가 다이나믹에서는 차이가 크게 나면서도 공간계
에서는 그럴 듯하게 들리면 별 차이가 없느냐를 설명했다가 지웠습니다만 이건 본질과는 관련이 없을 것
같아서이지요.

말씀하신 것처럼 fiexed는 공간계에서 특히 원소스를 시간적 차이로 공간적 반사음들을 재현한 것이므로
사실 원형의 변형보다는 엄청난 연산력이 좌우합니다. DSP의 위력이 여기서 발휘됩니다.
아직까지 네이티브나 UAD가 파워코어의 공간계에 발리는 이유(이건 순전히 제 개인적인 의견입니다만
많은 분들이 공감하실 듯)도 여기에 있다고 봅니다.

그러나 다이나믹 계열로 넘어가면 문제가 달라지죠. 제 개인적인 추론을 끄집어 내면 근거가 부족할 것
같아 이 부분에 대한 자료도 한번 찾아봐야겠습니다. 덕분에 공부 많이 하게 되는데요 ㅎㅎ

중요한 것은 저 또한 공학을 전공한 사람이 아니다 보니 이론적인 부분은 잘 모릅니다. 왜 그럴까라는 의문
에서 출발하여 자료를 찾다가 일말의 해답을 얻은 것이므로 부족한 점이 많습니다.

다만 제 귀는 확신합니다.
논점이자 본질은 왜 유독 파워코어는 공간계에서는 최고의 해상도와 공간감을 표현하면서 다이나믹 계열은
소리의 얇아짐, 고음 쪽의 페이저 문제, 위상 문제가 생기느냐로 출발된 의문이라고 봅니다.
여기에 fixed와 floating에 원인이 있다고 보는 것이며 나름 근거가 될만한 자료도 얻게 되었죠.

마지막에 말씀하신 "64비트 floating point조차도 잘 설계된 24비트 DSP보다 더 월등하다고 말하기
힘들정도입니다"라는 것엔 동의하지 못합니다. ^^
DSP는 앞서 말씀드린 대로 연산력과 관련이 있으므로 어느 것이 낫다 아니다로 결론 지을 것은 아니라고
봅니다.
한 예로 파워코어와 네이티브로 같은 플러그인인 소녹스 계열을 돌려 보시면 이 말이 틀렸다는 것을
인정하실 겁니다.  그나마 비교하기 가장 적합하며 퀄리티 또한 검증된 플러그인이므로 아무도 이의를
제기하지 않겠죠.
제 귀엔 파워코어의 소녹스 다이나믹은 써먹기 곤란할 정도입니다. 믹스다운의 결과는 더욱 그렇구요.

막강한 모토로라 DSP도 내장하고 있고 TC의 기술력이 있음에도 왜 이와 같은 결과가 나타날까요?
전 여기에 있다고 봅니다만..

JesusReigns님의 댓글의 댓글

소프트웨어.. 문제죠 뭐 ^ ^

제가 말씀드린 64비트 floating이 24비트 DSP보다 못하다는 얘기는..
신호처리에만 국한해서 말씀드리는 것입니다.. 거꿀로.. 32비트연산에
80비트 누적기를 갖는 DSP가 32비트 범용 CPU보다 좋다!.. 라고는 절대
말할 수 없는거죠.. DSP는 응용 분야가 확실히 좁을 수 밖에 없기때문이죠..

64비트 floating은 유효숫자가 53비트입니다.. 그래서 연산기면에서는 24비트로
48비트 연산을 하는 24bit DSP보다 낫지만, 누적기면에서 역시 3비트 모자랍니다..
그래서.. 말씀드린 것이구요.. 게다가.. 64비트 프로세서는 24비트 DSP랑 비교할 게
아니라 32비트나 48비트 DSP랑 비교해야.. 공평한 비교가 아닐까 하는 생각도 듭니다.
이경우, 64비트 범용 cpu의 floating과 24비트 전용 dsp를 비교한다면 64비트쪽이
다이나믹 계열에서 유리하고 공간계는 여전히 24비트 DSP가 더 유리합니다.
그 이유는 다이나믹계는 누적기의 혜택을 별로 못받기때문입니다..

사실.. 그림대로라면 공간계에서 확연히 차이가 나고 다이나믹에서 차이가 미미해야 하는데..
거꿀로라는 얘기는.. 저로서는 소프트웨어 문제라고 생각할 수 밖에 없네요..
다이나믹 계열은.. 사실 소프트웨어에 문제가 생길 ... 여유(?) 라고할까.. 가능성이 아주
크고 넓습니다. DSP 특유의 연산 능력을 요구하는 부분은 사실 detection 부분이나
적용될 gain 계산이 끝난 후 그 gain을 적용하는 단계 뿐 검출된 신호를 보고 gain을
산출해내는 과정은 DSP 로 프로그램하는 것이 사실 적합하지도 않은 그런 부분이고..
필터링처럼 어떤 ... 이론적인 필연성이 있어서 고정된 구조가 아니라 프로그래머의
상상력에 의해 아주 자유분방한 프로그래밍이 가능한 부분입니다. 그 얘기는
거꿀로 말해 버그가 생길 가능성이 아주 많단 얘기죠.. 그래서 말씀하신 것을 듣고
상황을 보고 짐작하지만.. fixed point 문제가 아니라 소프트웨어 문제라고 말씀드리는 것입니다..

아날로그 하드웨어도.. 그부분이 가장 큰 다양성을 지니는 부분이고.. 기기의 특색을
좌지우지하기도 하고.. 때로는 설계자의 의도에 상관 없이 사용자들이 발견해낸
버그아닌 버그가 때론 사용자들의 사랑을 받기도 하고.. 뭐 그러는 부분입니다.

대신.. 소프트웨어는 업그래이드(?) 란게 있죠.. ㅎㅎ.. 말이 좋아 업그레이드지..
사실.. 이전 버전에 문제가 있는거죠 뭐.. 그걸 고쳐서 나오는게 업그레이드..

JesusReigns님의 댓글의 댓글

이얘기 하니까 .. 생각나는 얘기가 있는데..
firmware하는 친구들이 농담삼아 흔히 하는 얘기가..
hardware는 못고치니까 버그를 버그라고 하지 않는다..
우리도 고칠 수 있다는 이유만으로 아무거나 버그라고 인정하지 말자..
.. 뭐 실제로 약간 그런 성향이 있습니다.
firmware만 되어도.. 불편함이나 문제가 어느정도 있어도 그 제품이
인정받고 있으면 고칠 것이 있어도 심지어.. 고쳐놓은 새로운 firmware가 있어도
발표되지 않는 경우가 있습니다. 그 이유는.. 그렇게 되면 원래 발표한 제품에
문제가 있다는 것을 인정하는 꼴이 되기때문에.. 문제의 크기를 잘 저울질 해서..
경쟁사가 그 문제로 인해 우위를 차지하지 않는 이상. 고치지 않습니다. ^ ^

매드포사운드님의 댓글의 댓글

소프트웨어요? 더 납득이 되지 않습니다. ^^

제가 말씀드린 건 파워코어의 근본적인 문제를 말씀드리는 것이죠. 이건 소프트웨어로 업데이트를한다고
해결될 문제가 전혀 아닙니다. 전 파워코어만 2005년부터 사용했으니깐 6년이 넘엇습니다.
그 동안 수많은 업데이트가 있었지만 고질적인 문제는 여전합니다. 이건 소프트웨어 문제라고 하시는건
본질을 이해 못하시는 것 같은데요. ^^

바꿔 말하면 소프트웨어 문제라고 단정하시는 건 Fixed냐 Floating이냐는 음질이나 프로세스에는 관련이
없단 말씀이신가요? 이건 새로운 관점인데요? 그렇다면 과거 프로툴즈의 TDM과 RTAS에 관한 문제도
단순히 소프트웨어적인 알고리즘의 차이라고 인정하시는 건가요?
그 때도 같은 플러그인이 TDM과 RTAS에서 음질 차이가 생긴다는 걸로 논쟁이 있엇던 것으로 기억됩니다.

그리고 firmware는 더더욱 본질과 관련이 없는 것 같은데..

파워코어가 태생적으로 Fixed point여서 다이나믹 계열에 문제가 생길 수 밖에 없다라는 출발에서 너무
멀리 떨어진 것 같습니다.
과연 파워코어의 문제가 태생적 프로세스 알고리즘이 아닌 소프트웨어적으로 극복이 된다면 TC에선 6년
동안 방치했을까요?

그리고 마지막에 말씀하신 건 지극히 주관적인 견해이신 것 같은데요.
"원래 발표한 제품에
문제가 있다는 것을 인정하는 꼴이 되기때문에.. 문제의 크기를 잘 저울질 해서..
경쟁사가 그 문제로 인해 우위를 차지하지 않는 이상. 고치지 않습니다. "

TC에서 엔지니어 밥 먹는 귀면 누구나 분간이 가능할 정도의 근본적인 문제를 자사 제품의 신뢰도와
매출에 직결될 수 있는 문제를, 더욱이 UAD보다 떨어지고 심지어 네이티브 플러그인에게도 발리는
결과가 나와서 파워코어 X8이나 파워코어 6000을 반가격에 내놔도 팔리지 않는 상황을 단순히 저
대로 해석하기엔 좀 위험한 견해 같습니다만.. 이 것에 대한 근거나 정확한 견해를 주시면 좋겠습니다.

JesusReigns님의 댓글의 댓글

이긍.. firmware 얘기는 농담하자고 한 얘기구요..
그리고.. 저번에도 말씀드렸지만.. 문제가 있을 수 없다는 얘기가 아니라
그 문제의 근원은 24비트 연산이 아니란 얘기였습니다..

쩝 아무리 얘기해도 오해만 더 생기고 설명이 잘 안되는거 같습니다.
그 상황에서 그 제품에 문제가 있다!는 것엔 이의가 없지만..
그걸.. 아주 근본적인 밑바닥까지 내려가서.. 24비트 DSP연산에 제약이
있다.. 하면 .. 문제가 된다는 얘기죠..

그리구.. 6년 넘어도 방치할 가능성은 ... 상황에 따라 아주 많죠..
상위 기종이 있을 경우.. 특히 더 그렇습니다..이런 일은 비일비재하죠..
사용자가 특성을 잘 알고 쓰는 수 밖에 없습니다.. 그 회사의 마케팅에서는
문제가 있다~ 라고 말하지 않고 이런 이런 뛰어난 기기 위에 한차원 더 높은
상위기종이 있다.. 이렇게 선전하는게 당연하니까요.

머.. 관점에 따라 다르지만.. bmw 300 시리즈는 누가봐도 후지지만..
절대 후진차라고 선전 안합니다. 세계 최고라고 선전하고.. 그 위에
500, 700, 900등등의 형님들이 계시다 .. 라고 선전하는게 당연하겠죠..

글구.. 제가 이렇게 열심히 설명해보는 이유는.. 이러거나 저러거나
여러분한테 상관이 없으면 모르겠지만.. 24비트에 혹은 fixed point에
빨간도장을 딱 찍어놓으시면.. 앞으로 기기들을 바라볼때.. 공연히
선입관이 생길 것 같다는 생각이 들어서입니다..

매드포사운드님의 댓글의 댓글

아..물론 먼저 말씀 드렸지만 fixed가 유리한 경우도 있습니다. 무조건 나쁘다는 것은 아닙니다.

제가 근거 자료라고 링크 건 TC 사이트의 담당자 글을 보면 디지털 신스는 fixed를 쓰는 경우가 많죠.
이 경우는 대단히 유리한 점이 많습니다. 그 외에 연산 부분에서도 공간계는 fixed가 유리하구요.

만일 파워코어 계열이 공간계만 달고 나왔다면 많은 엔지니어들의 선택을 받았겠지만..
제 주변만 봐도 공간계 마저도 알티버브에 발리는 상황에 더는 DSP를 써줄 이유가 없다는 것이죠.
UAD처럼 복각이라는 히든카드를 들고 살길을 찾지 않는 한 한계가 있다는 것입니다.

파워코어가 라인업을 수정해서 floating(UAD는 아예 마케팅에 Floating을 쓴다고 자랑을 합니다.)에
CL1B나 system6000 플러그인을 달고 나온다면 얘기가 다르지만 fixed를 유지하는한 답이 없다는거죠.
이건 근본적인 문제이므로 TC에서도 이 라인업을 없애지 않는 한 해결이 불가능하다고 단호하게 말씀드리는 겁니다.

UAD 뿐만 아니라 네이티브 플러그인들도 Floating을 전면에 내세우는 이유. 바로 근본적인 문제와
직결되는 것이죠. 다이나믹 계열은 fixed로는 답이 없다는 것.

JesusReigns님의 댓글의 댓글

그건.. 그렇지가 않습니다.
다이나믹이건 공간계건.. 24/48/56비트 체계의 fixed point DSP가 32비트 floating point보다
더 좋은 연산 여건을 제공합니다. 문제는 소프트웨어입니다..
소프트웨어.. 그래서 혹시.. 이부분에 오해가 있으신지 모르겠는데.. 여러분이 화면에
보시는 그 소프트웨어를 말씀드린게 아니라 DSP에 로딩되는 코드를 얘기한 것입니다...

물론, 32비트 cpu로 24비트 전용 DSP보다 더 복잡하고 depth있는 연산이 가능하지만,
그것은 cpu의 주어진 아키텍쳐를 순수히 사용하는게 아니라 그걸 확장하는 응용이
들어가는 일이라, 그런 것이라면 24비트 DSP도 마찬가지로 할 수 있습니다.. 그래서
그건 비교의 대상이 사실 되기 힘들고.. 단순히 두 chip을 놓고 봤을때 32비트 연산기,
32비트 누적기에 32비트 floating point 연산기를 갖는 조건과 24비트 => 48비트
fixed point 연산기, 56비트 누적기를 갖는 조건을 단순하게 비교하자면 24비트
fixed쪽이 더 유리하다는 얘깁니다. 그래서.. 24비트 태생상.. 이라고 얘기하는 것은
오류란 얘깁니다.

JesusReigns님의 댓글의 댓글

혹.. 이런 얘길 드리면 좀 더 수긍이 가실랑가 모르겠습니다.

32비트 floating을 받는 것은 사실 요새같은 시대에 껌도 아닙니다.
특히.. 마케팅에서 floating! 을 쓰고싶어하기때문에 불필요해도 쓸 수는 있죠.
근데 그 안에서 실제로 floating 연산을 할까요? 사실은 그렇지 않습니다.
결국은 셈플을 내부에서 fixed로 변환하는 수 밖에 없습니다.

표준은 아니지만 48비트 floating을 사용할 기회가 있었는데.. 결국
더 좋은 결과를 내기 위해서는 내부에서 32비트 fixed로 변환해서
처리한 후 최종단에서 다시 48혹은 32비트 floating으로 바꾸는 수 밖에
없습니다. 그때.. 48비트floating의 유효숫자가.. 28비트였나.. 잘 기억이
안납니다만 아무튼 그랬는데.. 오히려 내부 연산은 비록 연산기가 32비트긴
해도 알고리즘상 24비트의 숫자로 연산하고 나머지 비트는 헤드룸으로
사용되었습니다. 그 얘긴 48비트 floating 유효숫자 28비트인 경우가
24비트 fixed 연산보다 못하다는 얘깁니다. architecture 차이가 그런 것입니다...

파워코어의 문제점은 충분히 저도 수긍합니다만, 그것을 24비트 고정소숫점
연산때문이다.. 라고 말씀하시는 것은 비약인데다가.. 또 오류란 얘기입니다..

매드포사운드님의 댓글의 댓글

그렇군요. 아직 이해가 안되는 점도 있지만 더 공부해야겠습니다. ^^
덕분에 많은 것 알게 됐습니다.

신배호님의 댓글의 댓글

매드포사운드님... 저도 TC사가 만드는 소리들을 전반적으로 좋아하긴 하지만...

고급 플럭인들에서도 아주 확실한 버그 조차도 안고친지 적어도 3년이 넘는 것 같습니다. 

그러니 6년 동안 여러가지 이유에서 안고칠 수 있다에... 전 한표를 던집니다.

실제로 소프트웨어/하드웨어 제작하는 사람들의 입장에서는 아주 타이트 한 스케쥴에

주말까지 작업하는 경우도 많답니다.  ㅎㅎ  그러다 보니 지금 현재 광고하거나 출시가

될 제품 외에는 일손이 많이 딸리는게 당연시 되는 것 같습니다.  물론 좋은 현상은 아니죠.  ^^;

hans님의 댓글

저는 진짜 많이 배워서 좋습니다...ㅎㅎㅎ..

종종 이런 토론을 해주시면...감사하겠습니다..ㅎㅎㅎ...

블래스토프님의 댓글

실 사용자 관점에서 보면 다들 아시다시피 TC powercore 류의 경우 특정 플러그인을 피하게 되는 이유가 결국

소리!! 에 있음을 잘 아실텐데요 단순한 하드웨어 연산 방식에 문제라기 보다는 TC가 자사의 하드웨어에 탑재하는

소리의 알고리즘에 대한 부분을 등한시 하거나 연산값 산출에 따른 소리의 변화에 대해 둔감한 부분 때문이 아닐까요

UAD와 powercore를 둘다 사용한 저로서도 점점 UAD쪽으로만 사용되게 되는 부분이

결국 사용자 입장에서는 소리에 대한 만족도가 다르게 나타나기 때문인것인데

저 조차도 이것은 소프트웨어의 차이이지 하드웨어의 근본적인 문제라고 보지는 않습니다.

저는 결과적으로 floating 이건 fixed 이건 결과물의 차이로 선택하게 될 것이라는 결론입니다.

이런 류의 토론은 너무나 맘에 드는 부분입니다. 많은 부분을 배우게 되는것 같습니다.

디지털로의 변환 과정에 굉장한 노력이 필요하다...라는것도 더욱 느끼게 되네요

그저 TC가 기존 라인업에도 신경좀 써주길 바라고 있구요..자사의 모든 하드웨어에 소프트웨어를 탑재해야 할

TC에 비해서 소프트웨어는 오로지 플러그인에만  집중 할 수 있는 UA의 상황이 의외의 결과를 낳은게 아닌가 하는 생각도 드네요
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