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궁금한 점 질문드립니다. 게임 음원과 믹싱에 관해서인데...

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예...제목대롭니다만...

이건 음향진로 게시판에 올려야할 질문인지도 모르겠네요.
일단 여기에 올려봅니다.

궁금해서 그런데...ㅎㅎ

일반적인 음향...예컨대 라이브니, 레코딩이니, 인스톨이니...
뭐 그런거 가르치는 곳은 많지 않습니까?

근데 게임 음악 믹싱, 특히 서라운드 믹싱에 관해서는 어디서 배워야 하는지 알고 계시는 분 계신지?
게임에서 사용하는 엔진이라든가, 혹은 프로그래밍에 관해서도 지식이 좀 있어야 할 것 같은데...

국내에서는 도통 어디에서 가르치는지 알 수가 없군요.
아니면 가까운 일본에서라도...일본이 유학이 그나마 다른 나라에 비해 좀 관대하더군요.
다른 나라는 비자부터해서...현지에서 벌어가면서 유학하기가 불가능에 가깝던데 말이죠.


어쨌든 서라운드 믹싱, 게임음원 믹싱이 미래에는 대세가 아닐까 싶기도 한데 말입니다.

관련업계에서 종사하시는 분들의 말씀을 좀 듣고싶습니다.

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newmind님의 댓글

.....이 미래에 대세라...
그러면 좋으련만.....
미래에는...인간이 아닌 컴터가 혼자 작업 다 합니다...
악기 마이크 세팅은 로보트가 하구 ....ㅋㅋㅋ
그러다가..좀 더 먼 미래에는 ...
대재앙..그러니까 행성 충돌, 대지진, 바이러스, 핵전쟁,..뭐 대충 이런거루다가
인류가 거의다 멸망하구..다시..원시시대로 리셋되서..
풀 뜯어 먹구....
한마디로 결론은...미래가 ...없다...ㅋㅋ..너무 네거티브 한가요?
죄송...

소닉99님의 댓글

진지하게 생각해 보면 일본쪽도 그분야에 전문 교육기관이 딱히 있으리라 생각되지 않습니다. 작곡이 아닌 믹싱쪽 파트라면 게임음향이란게 프로그래밍과 너무나 밀접한 관계가 있다보니 어느정도 게임에 사용되는 음향파트를 공부하셔야 할듯 합니다. 순수하게 영화믹싱하듯이  서라운드작업을 할수 있는게 아니거든요. 저도 일반 방송음악에서 게임음악으로 전향한지 8년정도 지났는데 게임에 들어가는 동영상이나 홍보영상 이외에 서라운드 믹싱할 일이 없었습니다.그렇다고 게임상에서 서라운드 사운드가 안나온다는 뜻이 아니구요. 게임엔진 자체에 인털랙티브 한 요소를 활용해서 작업합니다. 게임음원 의 믹싱이라는 접근법 보다 게임음원의 처리 라고 생각하시면 될듯 합니다.진로를 고민하신다면 우선 게임을 좋아해야 하겠구요. 주위에 게임프로그래머가 있다면 더 도움이 될것 같습니다.

엠줴이님의 댓글의 댓글

아~ 좋은 참고가 되었습니다. 말씀하신대로 프로그래밍쪽이나...게임엔진을 다루는 쪽을 새로 공부해볼까 싶었는데, 주위에 프로그래머도 없고 당췌 도움 얻을 곳이 없더군요. 그래서 이렇게 여기에 질문을 올리게 된 것이구요.

라이브SR, 인스톨쪽에는 다소의 경험이 있지만 최근의 현장 경험으로 보아 앞으로 그닥 밝은 미래가 기다리고 있지 않은 느낌이라서요.(이제 서른을 거의 바라보는 나이가 되었습니다.)
무엇보다도 실력과 경험이 아닌 영업과 말빨로 거의 모든 것이 결정되는 현장 분위기가 저와는 많이 맞지 않아서, 그리고 또한 요즘에는 한두가지 노하우 붙잡고 있는 것보다는 역시 여러 살 길을 마련해놔야 하는 분위기라서...

뭐 그쪽으로 올인하겠다는 얘기가 아니라...말하자면 슬슬~ 유지하면서 나름대로 뒤로 노하우를 쌓고 싶다는 뭐 그런 얘기였습니다. 어쨌든 답변 감사드립니다.

dk님의 댓글

그래도 뭔가 실마리는 알고 계시는 듯 하네요.

게임 음악/음향에서의 서라운드 출력은 사운드 엔진에서 담당합니다.
소스는 보통 1/2트랙이지만, 엔진을 통해 어떻게 매핑하느냐에 따라 서라운드 출력이 결정됩니다.
기본은 알고 계시다면 이건 실무 좀 경험해보시면 바로 이해가 되실 부분일 듯 합니다.

그리고, 게임 음악이 대세일거라 생각해서 쉽게 전향 하셨다가 피보는 분들 많이 봤는데
아무래도 장르적인 특성이 있습니다.  그냥 같은 음악이겠거니 하면 오산이고, 적응이 필요합니다.

groovy0206님의 댓글

게임음향 = 작,편곡 BGM 작업 / FX sound 제작 / 사운드 기획.... 다 포괄적으로 알고 가야 하는 분야인데...
죄송한 이야기 이지만 절때적으로 대세가 될수도 없는 분야이고...

이미 포화상태에 특화된 전문 인력도 아닌 아티스트 마인드를 부정하도록 요구하는 회사상사들과의
전쟁터로 변질 되었다고 봐야되는게 맞다고 봅니다.
특히나 국내 실정에서 이야기 입니다.

해외만 해도 벌써 가치관 차이가 심해서 국내 현실과의 상황은 비교불능이라 봅니다.

일 예로 NC 도 / Nexon 도 어느곳 하나 아티스트로서의 대우보다는 고용 저작자로서의 직원에게 요구하는 권리만
강합니다. / (출근시간의 압박을 비롯해서 정해진 기간내에 납품...등등...)

참고로 저는 5년넘는 시간동안 아니...제 작곡가 생활의 절반 이상은 게임사운드 프로듀서로 살아왔지만
손털어 버린지 슬슬 1년 정도 되가는것 같습니다.

많은 경력은 회사에서 필요로 하지 않습니다.
오히려 자신들이 컨트롤 하지 못할까 두려운 존재가 된다는 거죠.
그런 국내 게임업계의 외주 작업자가 아닌 회사 직원으로서 얼마나 많은 비젼을 볼 수 있을지....

게임 음향은 하나의 DB(데이터베이스)를 생산하는 공장마인드가 충실한 분이면 어느 곳에서는
어떤 일이던 문제없이 무난히 할수 있는 일입니다.

뛰어난 믹스가 빛을 보기는 커녕 FX Sound 매핑이나 퀄리티 떨어지는 곳에 붙이면
BGM 만 혼자 튀어서 게임에 붙지도 않고 퀄리티를 깍아 내리는 믹스를 해야 하는 분야이니...ㅎㅎ

넘어가실 생각이면 정말정말 심사숙고히 생각하시고 넘어가시길 바랍니다.

소닉99님의 댓글

그루비님 말씀에 완전 공감 합니다. 생산공정에 내가 포함되어 작업한다는것이 아티스트로써의 자존심을 완전히 버려야만 가능한 직업 이라 생각됩니다. 외국의 경우는 좀 다르겠지만요. 그래서 수년전부터 차라리 다른음악분야에서 충분히 커리어를 쌓고 제대로 대접받을 위치에서 게임음향을 해야겠다 생각했지만 경쟁일변도의 사회에서 과연 해낼수 있을까 늘 고민합니다.
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