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광고, 영화, 게임 가릴 것 없이 화성학이 큰 도움을 줄 때가 있나요?

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ROOFTOP님의 댓글

작곡 파트로 접어드신다면 도움이 되겠지만,
사운드 디자이너로써는 크게 요구되지 않습니다.

이미 화성학에 대해 알고 계신다면 도움이 될 것이고
사운드 디자이너를 희망하여 화성학을 배우기 원하신다면, 굳이 그럴 필요까지는 없다고 생각해요.

누구게님의 댓글의 댓글

악기 연주는 장르에 따라 다르지만 어떤 장르는 특별히 화성학이 연주 그 자체일 수 있습니다. 하지만 그 "화성학"은 "학"이라기보다는 몸으로 통달하는 것에 해당됩니다.

사운드 디자이너도 광고, 영화, 게임에 공통된 것이 있고 고유한 것이 있습니다. 각각에 고유한 부분은 서로 상당히 이질적인 능력이 요구되지만, 공통된 부분에서 악기 연주는 어쩌면 필수일 수도 있습니다. 음악적 유창함 없이 어떻게 좋은 디자인을 하겠습니까... 음악이 아니라 거의 음향으로만 디자인을 한다고 해도 여전히 음악은 필연적으로 내재되어 있습니다. 음악적 감수성의 풍부함과 날카로움, 구사의 유창함을 훈련하는데 악기의 연주는 아주 좋은 방법 중의 하나임에 틀림없습니다. 시각과 청각은 결국은 몸의 움직임이라는 "춤(운동)"으로 집약됩니다. 운동의 역동성은 음악과 동영상 모두에서 가장 본질적 가치기반입니다.

화성은 음악에서 중요한 부분이기는 하지만 여전히 부분에 불과할 뿐입니다. 사운드 디자이너에게 요구되는 음악적 감수성은 화성보다는 리듬과 음색과 관련된 쪽이 더 중요할 것입니다.

ROOFTOP님의 댓글의 댓글

↑ '누구게'님 께서 하신 말씀에 동감합니다.
음악의 전체적인 선율을 느끼고, 그게 어떠한 음색을 가지고 있으며
어떠한 분위기를 만들어 낼 수 있는지 구별하는 능력을 필요로 합니다.

따라서 기악은 좋은 훈련방법임에는 틀림이 없으나
그것이 절대적으로 필요한 요소가 되지는 않습니다.

사운드 디자이너의 표면적인 업무는 말 그대로 '사운드'를 '디자인'하는 직업입니다.
적절한 이펙트사운드(효과음)를 배치하고, 또 더 좋은 사운드를 만들기 위해
폴리를 하고 그 소스를 엔지니어적으로 리모델링 하기도 하구요.

'음악'적인 부분은 예전에는 '음악감독'으로 분류되어
오로지 음악에 관한 부분만 담당하게 되었지만,
요즘의 추세는 '사운드 디자이너'가 올라운더로 효과음/BGM 모두 담당하게 되지요.

참고하셨으면 합니다

누구게님의 댓글

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=008&aid=0003578758

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=584&aid=0000000464

공감각이 존재한다는 구체적 확인과, 그 공감각의 개인적 고유성에 대한 기사입니다. 보편적 기반 위에서 소통의 가능성을 추구하는 일을 하고 있는 사람으로서 이 문제는 고민을 안겨 줍니다. 저도 직업적(영화작업자, 카메라맨)으로 색에 대한 감수성과 훈련된 전문성을 가지고 있겠지만 소통가능한 보편적 기반에서 벗어난다고 스스로도 생각하고 있는 특정 색에 대한 과도한 감수성을 가지고 있습니다. 특정 종류의 녹색에 대한 애호입니다. "나는 무슨 색을 좋아해" 정도가 아니라, 그런 녹색이 약간은 약(?)에 가까운 효과를 발휘한다는 거지요.

이 이야기를 한 이유는, 대체로 영화 쪽에서는 음향과 음악을 포함한 여러 감각적, 정서적 대상물들을 종속적이고 기능적으로 취급하는 경향이 크다는 문제를 지적하기 위해서입니다. "효과"음이란 말 자체가 이미 그런 성격을 담고 있습니다. 소리에 이미 목적이 있는 것입니다. 그런데 그 목적에 충실(?)하다 보니, 그 목적을 명확하게 하려 하게 마련이고, 그러다 보니 지나치게 단순화시키는 경향이 생깁니다. 말이 그래서 무서운 겁니다. 우리는 어느 정도 말의 노예인 것입니다. "BGM"이라는 용어도 그런 점에서 역시 항상 깨름직하다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 뭔가, 다른 목적을 위해 봉사하는, 부차적인 도구 같은 느낌을 주는 용어인데, 실제 그 용어의 뜻에 휘둘려서인지 많은 "BGM"들이 BGM으로 취급되고 마는 데서 그치지 않고 영상에서 모든 음악이 BGM으로 취급되는 데까지 이릅니다. 지금까지 영화를 포함한 다양한 종류의 영상물을 만들어 오면서 음향 작업을 직접 하거나 다른 작업의 음향 작업을 했던 적도 있지만, 다른 음향/음악 작업자와 협업을 했던 경우도 많습니다. 그런데 그 분들과 작업하면서 힘들었던 문제가 바로 지금 제기한 문제였습니다.

편집을 하면서 음향을 어느 정도로 작업하는지는 맥락에 따라 정도의 차이가 있을 수 있습니다만, 대체로 모든 음향을 최종 수준으로 주무르는 것과는 거리가 멉니다. 하지만 어떤 경우에는 가늠을 하기 위해서도 그렇고, 어거지로라도 문제를 해결하기 위해서 음향이나 음악으로 어떻게 해 볼까 시도하는 경우가 자주 있습니다. 예를 들면 빗소리를 넣어야 하는데, 종일 "그" 빗소리 찾아 헤메는 식인 거죠. 그걸 단순한 "빗. 소. 리." 이렇게 보는 게 아니라는 겁니다. 정 못 찾으면 일부러 녹음이라도 시도해야 할 정도로 원하는 소리가 있는 건데, 그런 걸 겨우 찾아서 넣어 놓았는데 말입니다, 나중에 음향 작업을 전문적으로 한 데서는 (심지어 넣어 놓은 빗소리를 들어 보지도 않은 듯...) 어디 라이브러리에서 "빗. 소. 리."를 찾아서 넣었더군요. 일단 대체로 많이 넣고 봅니다. 빵빵하게...

영화가 관객에서 전달되는 방법과 수위, 결에는 넓은 폭이 있습니다. 하지만 산업적인 접근을 하다 보니 그 폭이 좁아지고 단순화됩니다. 마치 효율이 높은 것 같은 착각이 들지요. 하지만 무슨 가치를 창출해서 전달하고 있는 지는 어느 순간 잊어 버리게 되는 것입니다.

음향은 음악적으로 구사되어야 하고, 음악은 음향으로서도 바라 보아야 합니다. 그게 꼭 어떤 문학적 "뜻"을 설명하기 위한 것만은 아닙니다. "모든 예술은 음악을 지향한다"는 유명한 이야기의 의미를 되새겨 볼 필요가 있습니다.

sswss님의 댓글의 댓글

좋은 말씀 정말 감사합니다. 박자감을 기르고 싶어서 방학 때 드럼을 배워볼 생각입니다. 제가 다른건 몰라도 음악 선곡 하나는 정말 잘한다고 인정 받았는데 필드 나가면 어떨지 모르겠네요 ㅎㅎ

ROOFTOP님의 댓글의 댓글

영화에서 풀어나가는 사운드 디자이너의 색깔은 조금 다를 지도 모르겠습니다.
광고 쪽에 국한되어 있다보니 제가 편협한 시각으로 접근했네요 :)..
또 하나 배웁니다.
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